lunes, 14 de octubre de 2013

Los Suplementos en los Juegos de Rol

Es normal cuando vamos a nuestras tiendas favoritas que encontremos gran variedad de material para nuestro hobby preferido. Libros de todos los tamaños y colores se alinean en las estanterías ofreciendo su mejor perfil a la vista del jugón, acompañados por cualquier complemento afín que pueda ser interesante adquirir a la vez. Sin embargo todos en algún momento nos hemos hecho la misma pregunta al pasar la mirada por el estante. "¿Qué me compro?"


Hay cantidad y variedad de suplementos de todas las ambientaciones posibles pero básicamente se pueden dividir en varios grupos: manuales básicos, suplementos de ambientación, pantalla del narrador y aventuras. La importancia de un manual básico es obvia, contiene toda la información necesaria para jugar y es, por tanto, el primero que normalmente compra cualquiera que va a jugar a algo. Pero, ¿qué interesaría más comprar a continuación?



Una aventura proporciona una buena cantidad de diversión al grupo entero, solo es necesario leerla y entenderla para comenzar a jugar. Normalmente contienen todos los datos necesarios para, con tan solo la ayuda del manual básico, lápices, fichas de personaje y un grupo de amigos, vivir momentos memorables. Sin embargo las notaciones sobre los lugares no están muy desarrolladas, de modo que si se quiere jugar con más profundidad y crear tramas secundarias es necesario tener más material o inventarlo, lo cual hace que el director de juego tenga que trabajar un poco más a la hora de poner a punto su organización. Sin embargo, por otro lado, permiten que gente con poco tiempo pueda dirigir sin tener que crear de la nada toda una historia, antagonistas y escenarios entregando ya el trabajo hecho y normalmente con bastante buen resultado.


Por otro lado, un suplemento de ambientación proporciona datos interesantes sobre algo relacionado con el juego, desde una región, una raza, un grupo particular... especialmente centrado en su historia y peculiaridades, dando mayor información a quien necesite tanto ambientar una historia en ese lugar como crear un personaje que pertenezca a ese sitio o grupo concreto, ya sea étnico o de otro tipo. Además normalmente tienen ganchos para historias y secretos que alguien habilidoso o con ganas de sorprender puede tomar para crear algo propio y único, dando más profundidad al juego.


Finalmente, la pantalla del máster es algo meramente estético y una guía rápida de consulta para resolver ciertas maniobras y habilidades durante el juego, lo que agiliza las consultas. Sin embargo tienen el problema de quedar obsoletas con cada edición del juego, aparte de ocupar un espacio que en una mesa pequeña se puede emplear para colocar otros atrezzos para la partida.


Como veis, es difícil encontrar algo que haga mejor unas cosas sobre otras. ¿Qué hace mejor una aventura que un suplemento? ¿Por qué comprar la pantalla? ¿Qué compraríais vosotros primero? El debate está abierto...

7 comentarios:

  1. Ambientación. Aunque gracias a internet ahora es mucho más fácil buscar información sobre cualquier lugar y época (real y/o imaginario), para mi los suplementos de ambientación, bien escritos y detallados, son fuente inagotable de ideas para aventuras y tramas. Mi favorito indiscutible siempre ha sido *Delta Green*, suplemento de ambientación actual para *La Llamada de Cthulhu*.

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  2. Yo prefiero un buen suplemento a una buena aventura. Por descontado, los mejores manuales no-básicos aunan ambas vertientes.

    Y aun añadiría una tercera, los "listados", manuales de equipo, de monstruos, de tesoros, listas y listas de ejemplos con estadísticas y valores de juego, ya sea de armas (Blackhand's Street Weapons 2020), de monstruos (Monster Manual I, II, III, IV, V...), de Hechizos (Libro de la Canalización), de equipo (Chromebook I, II, III, IV...)...

    Un buen manual debería tener entre un 20 y un 35% de listados, un 50% de ambientación y el resto ocuparlo una aventura centrada en la ambientación y usando la info de los listados.

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  3. Ahi le has dado Christian. Desde luego yo opino que lo ultimo que hace falta son las aventuras. Los litados suele ser de lo mas importante.

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  4. Personalmente no me gusta mucho gastarme el dinero en aventuras "pre-fabricadas". Evidentemente si son de una calidad considerable, como "Las Mascaras de Nyarlathotep" o "Expedición al Castillo de Ravenloft", ese dinero ya no duele tanto.

    Que suplementos me compro? Normalmente aquellos que expandan o propongan nuevas mecánicas. Siempre que caigan dentro de mis intereses. Me suelen gustar mas los suplementos sobre magia que los de combate. Justo después están los de ambientación. Pero no me gusta nada que sean solo texto, deben de esta apoyados por contenido de mecánicas que ayuden a aplicar esa ambientación al juego. "Guía del Investigador de los Años 20" o La caja Azul de "La marca del Este" son buenos ejemplos.

    Finalmente me encantan los suplementos sobre entornos. Ya sean que describan una región o una ciudad. Que detallen su historia, evolución y peculiaridades. También que propongan ganchos narrativos y que este apoyados por buenos mapas. De mis preferidos son "Secretos de Arkham" y "Montral Nocturno".

    Luego están suplementos útiles como las pantallas o guías del narrador. Mas enfocados en ayudar en la dirección de partidas. Con tablas, resúmenes y consejos, siempre aprendes algo ojeandolos. Lo bueno es que muchas veces te traen nuevas reglas o una aventura... lo malo es que seguramente ya pudiera venir en el básico...

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  5. En mi caso es fácil saberlo, solo tenéis que ver el material compartido en SWD6Redux. Básicamente Listados, Ambientaciones y MODS ;)

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  6. A mi lo mas interesante me parecen las aventuras que incluyen ambientación. Esas aventuras que una vez jugadas siguen ofreciendo información muy útil para seguir jugando partidas. La trilogia de Witchefire o Freeport son ejemplos perfectos de lo que digo, no solo ofrecen buenasaventuras sino que dan un entorno bién desarrollado en el que jugar.

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  7. Ambientación y trasfondo suele ser normalmente lo que busco en un suplemento. Las aventuras las suelo usar únicamente si las reviso y modifico acorde a mis gustos y los de mi grupo de jugadores. La verdad es que prefiero escribirlas yo, por lo que prefiero que me den material para ello a que me las den hechas :)

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