lunes, 1 de julio de 2013

Tenga, acción en el lejano Oriente

Tenga, publicado en castellano por Holocubierta, es un juego creado por Jerôme Larré y originario de Francia donde fue publicado por Editions John Doe. A nuestras manos llega manteniendo un formato de similares características al original, intentando mantener toda su esencia gráfica y temática e incidiendo en permitir la inmersión del jugador en una época y cultura tan distinta como es el Japón feudal en la época del ascenso de Oda Nobunaga, uno de los mayores generales y estrategas que ha tenido su historia. 



La propuesta gráfica es sencilla e intenta imitar un manuscrito de época con sus cosidos externos presentes en el dibujo donde las cubiertas del libro tocan con el lomo. Está encuadernado en un formato ya conocido por aquellos que sigan los juegos de esta editorial, un robusto formato de rústica con solapas, en las que se ha plasmado el índice del libro. Gráficamente puede parecer demasiado simple en un primer vistazo a su cubierta, pero nada más alejado de la realidad. El interior, sin dejar de mantener un diseño de página sencillo, está salpicado de multitud de pequeñas ilustraciones de buena factura. El gramaje de las páginas, que suman un total de 188 numeradas, también es de buena calidad, como nos suelen tener acostumbrados los chicos de Holocubierta


Tras un breve preámbulo donde se nos dan las nociones de qué es un juego de rol que acompañan a todos los manuales básicos habidos y por haber, el libro de introduce de lleno a la presentación de "Descubrir Tenga", donde da una serie de pinceladas sobre el momento histórico y explica la creación rápida de personaje con tan solo lo necesario para jugar en unos diez minutos. Muchos pensarán que esto puede ser complicado, pero dada la cantidad de arquetipos presentados y la sencillez del sistema, es más que posible que un jugador de rol sin importar su experiencia pueda comenzar a jugar sin necesidad de tener que leer el libro entero y realizar lentos cálculos de asignación de puntos de creación o elección de habilidades, tan grande es la variedad de arquetipos que se presentan y que abarcan desde el más humilde mendigo hasta una hábil cortesana o un venerable sensei. También se explica aquí el sistema de juego que se va a usar. Normalmente bastará con cotejar el valor de la habilidad y la dificultad para tener éxito y con ello ya se sabe si el personaje puede conseguirlo o no. Si no posee el suficiente grado de habilidad para llevar a cabo una tarea, siempre puede recurrir a tomarse su tiempo y usar algo que facilite su tarea o bien asumir riesgos para conseguir su propósito... lo cual lleva aparejada una tirada de un d20 con una dificultad decidida por el narrador, a la que aplicará los bonificadores o penalizadores correspondientes.


Tan importante como la creación del propio personaje, está la creación del grupo. Al ser esto un concepto ya más personalizado, se engloba en el apartado "Jugar a Tenga" junto con la creación avanzada de personajes. Para sobrevivir en un mundo hostil, la gente acaba por congregarse en grupos o comunidades más o menos pequeñas que les proporcionen apoyo y seguridad. Esta idea salta también a la organización de los jugadores, que deben elegir entre todos los recursos del grupo y definir aliados, rivales y el grado de unión entre sus miembros. Toda esta información no es algo baladí, sino que además proporciona al director de juego muchas ideas para crear crónicas que gusten a todos por igual. El sistema es muy sencillo, definiendo en un primer momento varias categorías de recursos de los que dispondrá el grupo y después una segunda donde cada jugador puede elegir dos recursos concretos que correspondan a alguna de las categorías.


Definido todo lo necesario para jugar, Tenga nos proporciona ahora un sistema de creación de personajes completo para aquellos que deseen personalizar más a su alter ego o simplemente quieran ir un poco más allá de los conceptos básicos una vez los ha dominado. La creación de personajes se basa en una serie de ideas sobre el personaje: saber qué le motiva (ambición), a qué se dedica y su edad. Los límites que poseen los personajes a la hora de ser creados así como los puntos para repartir entre las habilidades vienen determinados por su edad en una escala de 0 a 20, donde 20 es el culmen de la maestría. Los puntos para repartir entre las características, sin embargo, son 69 en todos los casos. Importantes son los valores, los puntos a repartir en ellos también dependen de la edad del personaje, que funcionan de forma similar a las Pasiones en Pendragón: una serie de motivaciones que impelen al personaje a actuar, normalmente fruto de sus vivencias o relacionadas con aquello en lo que ansía convertirse algún día tales como vengar una muerte, los hijos, odio, respeto, etc. El valor máximo en cada uno de ellos no puede superar 4 puntos y pueden dar ventaja o perjudicar en según qué casos por lo que se debe tener cuidado al elegirlos.


La siguiente parte del libro implica hacer un recorrido más exhaustivo por todo lo concerniente a Tenga,  por lo que "Dar vida a Tenga" incluye desde su historia a su geografía, pasando por su situación política y un repaso a los personajes más conocidos del momento. Interesante es la inclusión de una serie de apartados sobre la vida cotidiana que permite a los jugadores conocer algo más de una sociedad muy distinta a la occidental, que apenas conocemos (la mayoría) más que a través de algunos Anime o Manga históricos o la lectura del Código del Bushido o similar.


Ya solo para ojos del narrador se ofrece el apartado "Dirigir en Tenga", donde se proporcionan ayudas e ideas para crear partidas y hacer evolucionar a los personajes en dirección a cumplir su destino o asumir su karma. Es en este apartado donde se incluye una visión de las creencias en Tenga, con su extenso panteón y la creencia generalizada en el budismo y el mundo espiritual, aspectos que también pueden aparecer en las aventuras de forma más o menos directa, aunque se recomienda específicamente que tengan poca repercusión para no dar una falsa impresión de que lo sobrenatural sea algo omnipresente. También se incluye el apartado "cosa de especialistas" con reglas de combate avanzadas y en las que la posición, el tipo de golpe y las técnicas ya adquieren peso real a la hora de dirimir un duelo. Estas maniobras de combate requieren poseer el nivel de competencia necesario y ser aprendidas previamente. Ejecutarlas puede conllevar que se den ciertas circunstancias específicas (rival de espaldas, desarmado, etc.) y superar una prueba de aptitud para tener éxito, pero de conseguirlo puede hacer volver las tornas a un combate. Por último, un pequeño bestiario.


Para cerrar la parte principal del libro, la aventura "Problemas en Honnô-ji" permite vivir a los jugadores uno de los momentos clave en la historia de Tenga. Suya es la decisión de involucrarse más o menos en los hechos que harán girar los engranajes de todo lo conocido hacia una situación totalmente nueva, de forma que estén en posición de influir en los hechos que vendrán después o bien sean meros espectadores de lo que ocurra... el destino está en sus manos.


Cerrando el manual se encuentran los Apéndices. Estos breves apartados son ayudas para jugadores y narradores proporcionando tablas para generar aleatoriamente aventuras, dando ideas de nombres para personajes, resumen del sistema, reglas de creación, hoja de grupo, mapas y la siempre útil hoja de personaje, que también se puede encontrar desde el mismo día de lanzamiento del juego en la web de la editorial Holocubierta, concretamente aquí.


Tenga, en resumen, es un juego interesante pues propone asomarse a una cultura relativamente poco conocida como es la japonesa en uno de los momentos más importantes de su historia. También permite asumir cualquier tipo de rol, ampliando el abanico de arquetipos de una forma que pocos juegos llegan a hacer plenamente y dando tanta importancia al personaje como al grupo al que pertenece. El sistema es muy sencillo, de forma que cualquiera puede jugarlo tras leer el breve compendio de reglas y se sacude todos los convencionalismos fantásticos con los que se ha llegado a presentar Asia oriental en otros juegos ya editados. 


Con un ajustado precio y un formato robusto para poder usarlo una y otra vez sin contratiempos, puede ser una buena opción para salir de las temáticas convencionales de los juegos de rol y sumergirse en un ambiente tan inestable como interesante en el que poder convertirse en una de tantas leyendas como existen en ese pequeño gran archipiélago que es Tenga. ¡Que Amaterasu sonría a los valientes que decidan recorrer sus caminos!

4 comentarios:

  1. Aunque la portada, personalmente, no me parece muy atractiva hay que reconocer el interior gana mucho.

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  2. Comparádnolo con otros juegos con una ambientación similar (y mirnado solo lo que se consideraría "básico"), como Tierra de Ninjas o Leyenda de los 5 anillos, como valorarías Tenga?

    es por hacerme una idea del juego, el sistema...

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    1. No es comparable este juego a nada de lo que comentas, intento explicarme. La Leyenda de los 5 Anillos es mucho más fantástica y estricta; y Tierra de Ninjas si que parte de este palo de algo más de realismo en la ambientación (hemos publicado algunas cosas para el mismo aquí) pero teniendo en cuenta que necesitas varios libros para desarrollarla (el sistema) y comparando ambos sistemas, personalmente creo que Tenga da lo que promete, el sistema es mucho más ágil y puede llenarte más si te gusta la historia antigua japonesa.

      En resumen, Tenga es un juego completo, en francés no hay más suplementos por ejemplo y lleva un tiempo en el mercado.

      Espero haberte sido de utilidad y gracias por comentar señor Christian Kell.

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  3. Yo solo he reseñado y jugado a La Leyenda de los 5 Anillos y no hay color básicamente por lo que comenta Sendel. En este juego se da más importancia a lo real que a lo fantástico, no hay hechizos, ni supergolpes tipo Rurouni Kenshin, ni dioses pululando por el mundo. Aquí el enemigo es por norma de carne y hueso pero no por ello menos mortal y las tramas, conspiraciones y guerras están a la orden del día, dando muchas posibilidades de aventuras de todo tipo: desde encuentros en un viaje peligroso de escolta, participar en una batalla o crear una conspiración para destronar y subir al poder a un señor... hay para todos los gustos. Además usa un sistema muy asequible que permite comenzar a jugar rápidamente y hacer fichas de personaje en poco tiempo, da importancia a la relación entre los miembros del grupo haciendo cierto hincapié en lo que les une y les separa, etc. A mí me parece un juego bastante interesante, la verdad.

    Gracias por comentar.

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