lunes, 3 de junio de 2013

El Reino de la Sombra, Bienvenido a Valsorth


La primera palabra que me viene a la cabeza cuando empiezo a escribir el artículo sobre este nuevo Entorno de Juego dentro del Sistema de Juego NSD20 es POSIBILIDADES. En efecto. Hace poco tiempo tuve la oportunidad de poner mis manos sobre este material y empecé a leerlo con gran curiosidad, viendo que mi interés se vió gratamente recompensado con lo que pasaba ante mis ojos.

En primer lugar, lo que más me llama la atención es que este producto tiene un cierto cuidado por tratar detalles fundamentales sobre el Sistema NSD20, tomándole la palabra en el hecho de que es precisamente eso, una herramienta sobre la que trabajar e innovar. Y como tal, los autores Jose Luis López Morales, Borja Salcines y Manuel J. Sueiro deciden dar una vuelta de tuerca más y crear un entorno de reglas basado en NSD20 pero adaptado adecuadamente a un trasfondo de fantasía medieval... por parte de unos autores que son españoles y enfocan el juego para el uso y disfrute de hispanohablantes, tan acostumbrados como podemos estar a que la mayoría de los juegos de este tipo de sistemas provengan de autores y editoriales extranjeros.

Pero, dejando al margen mi opinión personal sobre el gusto de encontrar un producto nacional que puede ser tan atractivo como un entorno de campaña creado para angloparlantes, paso a describir este manual, dando toda la información que he podido recopilar después de mi lectura.

Al ojear el libro, encontramos al final del libro un Mapa de una parte del Mundo de Valsorth, el entorno donde se desarrolla el juego de El Reino de la Sombra. Que no os confunda ese nombre, pues no se trata en absoluto de una adaptación del juego para el Sistema D20 MidNight. Muy al contrario, en este caso al comenzar a leer tras el la Introducción del Capítulo 1, la Guía del Jugador, donde se nos explica brevemente qué es lo que vamos a encontrar en el interior del libro, pasamos directamente al Mundo de Juego, El Mundo del Reino de la Sombra.

En este caso, Valsorth es principalmente un continente (cuyo mapa se puede encontrar a todo color con las regiones principales y algunas localizaciones más emblemáticas, pero cuya definición con escasos lugares permite un gran margen para que DJs inquietos sean capaces de crear cuantos lugares, ciudades o emplazamientos deseen para sus propias aventuras) en el que se sitúa la acción del juego, cargado de una rica historia llena de magia, en la que la motivación de los héroes que van a jugar pasa por conocer la historia de un pasado reciente en el que, tras el desarrollo durante los siglos de las diferentes razas principales que pueblan todo Valsorth, un evento sin precedentes trajo la ruina a todos los reinos, como fue la aparición del Rey Dios, el sometimiento y la supervivencia de las razas de Valsorth, y la derrota del Gran Enemigo... aunque todo eso es sin duda sólo la introducción a lo que habrán de ser las aventuras en este lugar.

En el mismo Capítulo 1 se cuentan ciertos detalles de la Cronología de Valsorth, sus regiones más importantes, así como el cómputo del tiempo, la climatología, el comercio y los Dioses (y fuerzas Mágicas) que son adorados (y seguidas) por los Héroes de las aventuras.

Tras esta parte del Capítulo 1, pasamos a la Creación de Personajes.

Lo innovador de esta parte del juego son dos conceptos:

- El primero es que, aunque se trata de un sistema D20 o NSD20, no hay un rango de Niveles para calcular la Evolución de los Personajes, sino que se ofrece una puntuación fija para desarrollar cada personaje al gusto del jugador, con su reparto en Características, Habilidades y Dotes para conformar la base del personaje, junto con las plantillas de las diferentes Razas de juego: Elfos (y Subtipos, cada uno con rasgos propios definitorios y diferenciadores), Humanos (que a la vez de los Elfos, también comparten la cuestión de poseer diferentes razas humanas y rasgos de juego para cada una), y por fin, la raza de los Gigantes Azules, una raza de juego adicional cuya sangre es mestiza por varias ramas y cuyo oscuro origen quizá les valdrá a priori la desconfianza de las otras razas principales.

- Segundo además de dichas plantillas, el complemento para las Razas son las Ocupaciones de los personajes. Allí donde en otros juegos se llamarían Clases, aquí se componen sencillamente de unos rasgos que se añaden a los que ofrecen las Razas para combinarse y crear el Personaje Completo, que se finaliza gracias a los puntos que anteriormente se indicaban para puntualizar los detalles que pueden hacer único a cada Personaje Jugador. Entre estas Ocupaciones encontraremos una mayoría de similitudes con otros juegos de fantasía medieval, aunque volcadas en la flexibilidad de que, a pesar de caer dentro de un arquetipo, siempre se puede personalizar con el añadido de rasgos que normalmente éste no tendría en otros juegos, gracias a la libertad de elección de Dotes para complementarlo "al gusto del consumidor". De hecho, el juego ofrece la posibilidad de que, si no existe una Ocupación que sea del gusto del Jugador, se puede "crear" una completamente distinta con los puntos que cuesta cada una de ellas. Al igual que con las razas, que poseen un valor en puntos equilibrado entre sí, las Ocupaciones también se han construido de dicha forma, para así tener un cierto equilibrio.

Personalmente, gracias a esta flexibilidad e igualdad en la selección y coste de rasgos, razas y ocupaciones, se logra una cierta cohesión por parte de los distintos personajes que pueden llegar a ser bastante equilibrados entre sí, cosa que en ocasiones no sucede en otros sistemas basados en el D20.

Continuando en el apartado de Creación, encontramos los sistemas de uso de las Características, Bonificaciones a Rasgos Específicos y Habilidades de los personajes, además del compendio de las Dotes que pueden ser compradas con los puntos de Creación de Personaje para complementar nuestro Héroe y que esté listo para sus aventuras en Valsorth. Sin embargo, donde en otros sistemas se catalogaban las Dotes basándose fundamentalmente en las Clases de Personajes, aquí las Dotes y su clasificación se enfocan más a tareas específicas o genéricas, relacionadas directamente con Rasgos concretos de la Ficha de Personaje. Esto es: Dotes Generales, de Fortaleza, de Reflejos, de Voluntad y de Combate (Ataque), lo cual deja más claro qué es lo que puede buscar cada Jugador a la hora de enfocar su personaje en la selección de las mismas. El único apunte a la creación de personaje es que, al principio de la misma, existen limitaciones para el gasto de puntos, las cuales pueden superarse conforme el héroe avanza y gana Puntos de Experiencia que gastar en dichas mejoras.

Pasando el apartado de Creación, el cual finaliza con los rasgos característicos que se utilizan para el Combate, así como Reglamento para mejorar las acciones de un Personaje con el gasto de los llamados Puntos de Acción (bonificadores circunstanciales para potenciar en un momento concreto las heroicidades de los Personajes en el juego), nos encontramos con Las Reglas. No hay mucho que reseñar en este apartado, salvo el hecho de que están muy enlazadas con el sistema general de NSD20, tratando de ser lo más sencillas posibles y, gratamente, evitando una regla bastante confusa como son Los (conocidísimos) Ataques de Oportunidad o los Ataques Iterativos (según el Bonificador de Ataque del Personaje por Nivel), y también una innovación en cuanto al daño que los personajes sufren y los efectos el mismo conforme se va acumulando en el combate. Aquí se propone la combinación de un número de Puntos de Resistencia (o de Golpe, si lo prefieren los más puristas) que, cuando se van perdiendo, llega un momento en que esa pérdida, sin llegar a causar la muerte, sí que provoca Estados Perjudiciales en el personaje. Esta es una de las reglas que innovan el hecho de dejar claro que el daño sufrido a lo largo de un combate repercute en la efectividad de un personaje a la hora de seguir combatiendo, y bajo mi punto de vista es un gran logro a tener en cuenta, pues mezcla el heroísmo de los sistemas y juegos más veteranos con la concepción de un combate "realista" dentro de los mismos. De hecho, existe un apartado en el que el sufrimiento del daño que merma las capacidades del héroe también es capaz de provocarle secuelas perjudiciales a largo plazo, al modo de "cicatrices de guerra" que dejan huella en las capacidades futuras del héroe para combatir (u otras actividades), y que no se eliminan si no es mediante métodos concretos (entre ellos, la magia).

Además de ello, los autores han escogido en el apartado del combate el hecho de que una armadura no tiene que implicar bonificar con mayor capacidad de evitar los golpes, sino que ello sólo depende de la agilidad (rasgos concretos) de un personaje para apartarse del camino del daño, y en lugar de ello todas las armaduras conceden cierta resistencia al daño (anulación de puntos de daño causados por impactos de arma). Como colofón, en el apartado de armas también se incluye una regla que yo personalmente considero bastante justa, y es el hecho de que cada arma posee una Fuerza Mínima necesaria para ser utilizada. Así no todos los personajes tienen acceso al uso de cualquier arma meramente porque su Ocupación, su Raza o sus Dotes se lo permitan, sino que necesita de cierta condición física para poder blandirla sin problemas (lo cual me recuerda a cierto juego de Chaosium-JOC Internacional del que podría haber bebido esta modificación del reglamento D20, que a mí personalmente me place).

Cuando ya nos hemos familiarizado con el reglamento para los Combates, nos encontramos el apartado Magia y Milagros, donde encontramos nuevas innovaciones con respecto a otros juegos, y es el hecho de que para poder utilizar la Magia Arcana o los Milagros Divinos, hemos de comprar unos rasgos llamados Sobrenaturales que nos abran el camino como PJs para poder usar los poderes sobrenaturales, además de otros rasgos que nos permiten potenciar dichos rasgos de poderes sobrenaturales. En este sentido, los Magos Arcanos, al comprar los rasgos apropiados, pasan a disponer de una Reserva de Magia (aunque ese no es su nombre en juego) que les capacita a lanzar diariamente tantos conjuros como le permita esta reserva antes de agotarse y recuperarse con el descanso. Además de ello, cuando un mago no dispone de puntos en dicha reserva, puede decidir "quemarse" físicamente para seguir conjurando, aunque a costa de su propia salud. En el caso de los Suplicantes de los Dioses, éstos no disponen de una reserva mágica que gastar. Sin embargo, como diferencia (que a mi parecer es bastante apropiada), sólo necesitan orar a sus dioses para que estos intercedan mediante milagros (los conjuros de los Sacerdotes). En este caso, no existe gasto de energía alguna. La única restricción es que cada oración precisa de una tirada de control para que el Dios escuche a su Sacerdote, y en caso de éxito se produce el efecto elegido. No obstante, los Dioses poseen una paciencia finita. Esto se refleja en el juego en que cada oración exitosa aumenta la dificultad de la siguiente oración diaria, hasta un momento en que la dificultad de la siguiente oración será tan alta que el sacerdote deberá esperar y realizar los rituales apropiados de comunión con su dios (esto es, a efectos de juego, descansar para "recuperar milagros") y reducir efectivamente así al día siguiente su dificultad base para comenzar las oraciones y milagros del día siguiente hasta el mínimo normal. Por supuesto, la dificultad de cada tirada depende del poder del milagro.

Continuando en este capítulo podemos encontrar la lista de conjuros y milagros para Magos, Chamanes y Clérigos, además de conocer que existen razas con Conjuros o Milagros específicos para ellos, según el Dios al que adoran.


A partir de aquí ya pasamos al Capítulo 2 del libro.

En este capítulo se expanden las reglas que se dan en el Capítulo 1.

En primer lugar, se especifican las Características de los Personajes, sus usos y bonificaciones según su valor.

Cuando hemos concluido este apartado, pasamos a las especificaciones de movimiento, tamaño de los héroes y capacidad de carga de los mismos para moverse por el mundo.

Al terminar ese apartado, llegamos a las Bonificaciones y Habilidades, que nos concretan cómo calcular los rasgos más importantes para el Combate, como son la puntuación de Ataque, y de los rasgos de Fortaleza, Reflejos y Voluntad. Las Habilidades cuentan con las explicaciones sencillas para la adquisición y el uso de las mismas, así como la valoración según su puntuación de una forma "subjetiva", indicando cómo será tratado en su entorno según dicha puntuación, desde poseer una Comprensión Básica, pasando por ser un Profesional, hasta llegar a Fuera de Serie o mucho más.

No hay mucho que decir al respecto del uso del Sistema D20 o NSD20 para quienes sepan de él, al respecto de la resolución de tiradas bajo CD (Clase de Dificultad) cuando se trata de superar retos impuestos por el DJ, o cuando las Habilidades se enfrentan unas contra otras, y el valor de una tirada supera al de otra en una prueba enfrentada.

Cuando concluye este apartado con las directrices específicas del uso de cada Habilidad, llegamos al apartado de Dotes, extendido, especificado y concretado, tanto en el gasto y adquisición de las mismas como en el apartado para el que están encasilladas, y si algunas de ellas son compradas para un sólo uso o poseen Rangos de Compra, en los que cada Rango mejora las capacidades de la Dote para un mejor uso único o para más usos según los Rangos obtenidos.

En el siguiente apartado, el Reglamento de Uso, Ganancia y Pérdida de Puntos de Acción, así como los Reveses y Complicaciones del destino ocupan un desarrollo concreto en cuanto a cómo influyen dentro del juego. Añadido a ésto, las Complicaciones enriquecen el valor oscilatorio de este Rasgo, ya que la representación de las mismas enriquece el trasfondo del personaje, permitiendo añadir un marcador adicional a la oscilación de estos puntos cuando entran en juego directamente en la aventura para complicar un poco los retos a los que se enfrenta.

El siguiente apartado de Puntuaciones de Combate repasa brevementelos rasgos más importantes que definen el desarrollo del mismo (Iniciativa, Defensa, Esquiva, Ataque, Resistencia, Heridas) para enfatizar la comprensión de las reglas.

Una vez hemos asimilado todos los conceptos de los Capítulos anteriores, llegamos al Capítulo III.

En él se ahonda en algunos aspectos repasados con más ligereza en capítulos anteriores sobre la mecánica de las Reglas, tiradas de D20, Pruebas con éxito y Clases de Dificultad, diferentes usos de las reglas, modificadores, y el uso del Esfuerzo Extra, un aliciente a tratar de mejorar en una acción concreta de forma heroica, soportando posteriormente una penalización por cansancio.

Y después de ello, al fin el apartado de la Experiencia, el cual permite clarificar que, a diferencia de los Sistemas de Clases y Niveles de Personaje, la Experiencia ganada permite comprar Puntos de Personaje, que son aquellos con los que se mejoran los Rasgos a los que se hacía alusión en el Capítulo 1, apartado de Creación de Personaje. Aquí ya se aclara la posibilidad de mejorar por encima de una puntuación máxima básica con los Puntos de Creación iniciales el hecho de investir más puntos ganados con dicha Experiencia.

Después de pasar el apartado y ampliar los bienes, servicios y equipo a los que tiene acceso un Personaje, por fin encontramos el apartado en que el Combate se explica con todo lujo de detalles, tomando consciencia de todas las adaptaciones y modificaciones que los autores aplican sobre el Sistema Básico D20 y NSD20, entre ellos (y como antes había indicado) los Puntos de Resistencia y el Umbral de Herida Grave (referidos a la pérdida gradual de Puntos de Golpe y las Consecuencias Físicas de dicha pérdida con el paso del tiempo), o también la ausencia de los engorrosos Ataques de Oportunidad y Ataques Iterativos.

Cuando el personaje ya no se enfrenta a enemigos, sino que es el mundo su rival, el apartado siguiente de Ambiente y Peligros es el que nos especifica el reglamento que hemos de aplicar para las penalidades que un héroe puede sufrir en sus aventuras cuando está falto de alimento o se enfrenta a climas extremos y accidentes naturales, venenos, y enfermedades. Aquí nuevamente encontramos un rasgo muy útil y "realista" que no se tiene en cuenta en ambientaciones más heroicas... y es que los héroes también pasan MIEDO, y ésto está reflejado convenientemente en unas reglas sencillas y aplicables tanto al combate como a otros aspectos menos agresivos del juego. Como tal, y ya que el Miedo es un Estado de Personaje, después del mismo encontramos los apartados específicos de daño a rasgos que no son tan fluctuables como los Puntos de Resistencia, como son las Características de Personaje, así como los Estados que pueden verse reflejados en la interacción del personaje con sus enemigos, la magia o el entorno, y verse sometido a efectos perniciosos de los mismos.

Y ya llegando a los apartados finales de reglamento, en el Capítulo 4 encontramos con extensión y detalle todo lo referente a la Magia y la Fe del mundo de Valsorth. Los dioses de las distintas razas, las reglas de Magia Arcana y Oraciones Divinas con detalle, el gasto de Energía Mágica, la dificultad creciente de las Oraciones para que el dios pertinente del Sacerdote siga intercediendo por él... y los Conjuros y Oraciones explicados con detalle, con sus gastos, dificultad y efectos. A tener muy en cuenta el hecho de que aquí los Conjuros sólo alcanzan lo que podría decirse como un Nivel 5 (desde Nivel 0) en la Escala de Poder, aunque en nada desmejoran las capacidades de la magia de otros Sistemas de Juego y Entornos D20 más conocidos. Aquí la magia y la fe no dependen (como hemos dicho) de unos Niveles, sino de la puntuación en unas Habilidades Únicas (llamadas Sobrenaturales) con un coste superior al de las Habilidades más comunes, y que cuanto más alta sea, mayor "Nivel" en los Conjuros puede obtenerse. A este efecto se añade que el panteón divino del mundo de juego es bastante rico y diferenciado con respecto a otros entornos de juego, además del hecho de que los obradores de maravillas disponen de ciertos conjuros y oraciones gratuitos diarios que no precisan de gasto alguno, lo cual mejora entornos más centrados en un coste diario prefijado aún en los poderes más nimios, dejando patente que capacidades así forman parte de las "herramientas básicas" del oficio, por así decirlo, y que éstas se encuentran más a mano por ser de un poder muy pequeño, aunque de patente utilidad para tareas más mundanas.

El final del apartado de magia nos ofrece la posibilidad de desarrollar la fabricación de objetos mágicos que, aunque está claro que es eficaz, carece en este aspecto (como algo a tener presente) de un listado de objetos "estándar" para tener a mano en aventuras rápidas en vez de centrarse constantemente en que el DJ diseñe los objetos uno a uno para cuando estén disponibles como tesoros en las aventuras.

Y es este el momento en que el Reino de La Sombra cambia por completo, y muy favorablemente, en lo referente a otros Juegos bajo Sistema D20 o NSD20. Después de que sólo poco más de la mitad del libro sea el referente a todas las reglas necesarias para jugar en El Reino de La sombra, pasamos a lo que yo considero su baza más importante:

Capítulo 5: AVENTURAS EN VALSORTH.

A lo largo de 124 páginas, los autores desarrollan una completa Campaña de Aventuras de corta duración (aunque progresivamente más largas según se avanza en la trama) con localizaciones relativas a varios puntos de Valsorth, que complementan el Mapa del Mundo, enfocadas y enlazadas con el Trasfondo del Juego de alguna manera, la Historia Antigua del Reino de la Sombra, una era en la que un maligno Conjurador adquirió poderes divinos para someter a todo el mundo conocido a su voluntad, y que quedó atrás en la historia gracias a la intervención de una Cábala de Magos que lo encerró "para siempre" (aunque, como sabemos quienes somos más que aficionados a la fantasía medieval y los jdr... para siempre es un término muuuy relativo). Con esta gran cantidad de material, cualquier DJ y grupo de jugadores que se internen en este Entorno de Campaña tendrá más que aseguradas horas, días y semanas de juego para desarrollar sus partidas y, gracias a ello, aprender todos los recovecos del sistema y poder familiarizarse para desarrollar sus propias aventuras. Aunque para eso quedan algunos puntos a concretar que se desarrollan en los últimos dos capítulos del Libro Básico.

En el Capítulo 6, el Director de Juego posee la información necesaria que realmente debe conocer para saber qué es lo que se cuece tras las bambalinas del entorno del juego, y qué es lo que da su nombre al Reino de La Sombra: el Enemigo temido de las leyendas, los siervos que el mal proyecta sobre el mundo para su regreso, las personalidades más importantes bajo su control, los DRAGONES, criaturas que son un símbolo de su inmenso poder... y una historia introductoria en varias aventuras que dará a los PJs las claves sobre el inicio del retorno del Rey Dios (o la posibilidad del retorno).

Por fin, en el Capítulo 7, el final de todo el libro, es donde encontramos el Bestiario del Juego.

Aquí podemos hayar plantillas por Puntos de Criaturas Base a las que añadir Rasgos Comprados que aparecen más adelante del Capítulo, y además un Bestiario bastante surtido de criaturas concretas que han sido fabricadas gracias a estas reglas de combinación de Plantillas más Rasgos de Monstruo, y que cubre seres tan comunes como Dracos, Fantasmas, Cubos Gelatinosos, Animales... y los Orkos... las tropas de choque más comunes que el mal utilizará contra los enemigos del Rey Dios. Personalmente es el único fallo que he encontrado digno de ser comunicado como tal (a título personal), y ya que no se desea utilizar el término más Tolkeniano o D&D de "orco", podría haberse elegido un nombre tosco y sonoro, pero totalmente distinto (como Dagro, Tarog... palabras de sonoridad fuerte, rápida y tosca que representen la naturaleza de criaturas que son, ante todo, orcos típicos).

Como apuntes finales, es de agradecer que las ilustraciones, amen de ser originales, aunque son en tonos de gris, son de una calidad excelente y muy identificativas de un juego de fantasía medieval como es este.

Como comencé al principio, termino la reseña de este artículo. Gracias a los pequeños cambios sobre un sistema más conocido, y a las alteraciones que otorgan mucha más flexibilidad a obtener personajes del gusto de cada jugador, además del realismo personificado en los estados y penalizadores por la pérdida de puntos de vida en combate, además de secuelas más permanentes debidas a las heridas del mismo, así como un sistema de creación de criaturas también "a la carta", existe la posibilidad de que este juego, si es cuidado como se debe, se convierta en una futura referencia para el juego de rol en España, si el público le otorga la aceptación que merece, de igual manera que lo han hecho con otros productos D20 de origen americano o inglés, traducidos o no al Castellano.

Bloggeros Saludos.


9 comentarios:

  1. Gran reseña! :)

    Para mi, la mejor versión del sistema d20 que he visto nunca. Hay que hacerle más publicidad!!

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  2. Muy buena explicación, da muchas ganas de conocer mucho más sobre este libro, habrá que hacerse con un ejemplar ya.

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  3. Lupino porque estas siempre metido con las aventuras y ayudas sino nos quitabas el puesto a más de uno con las reseñas macho.

    Muy buena reseña. Si ya me gustaba este juego, más ganas todavía de liarme con él en la mesa de juego.

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  4. Muchísimas gracias por esta enorme reseña sobre el juego!!! Sin duda es el análisis más completo que he visto del Libro Básico.

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  5. NOTA: Muy a mi pesar, he de hacer una puntualización a la Reseña. Después de revisar algunos datos, he de indicar que los Cálculos de algunos PNJs del libro (sobre todo en lo referente a Puntos de Resistencia y Umbral de Herida Grave) están mal hechos. Vease ejemplo Guardia Real página 252 donde, según el Reglamento de cálculo, sus Puntos de Resistencia deberían ser 34 (Constitución 14+Fortaleza Base 3 x2 = 34, y no 36)y su Umbral de Herida Grave debería ser 10 (Constitución :2 = 7 + 3 = 10, y no 12). El Soldado de Litdanast de la página siguiente puede observarse que está correctamente calculado: PR 13+2x2 = 30, UHG 13/2 = 6'5 (7) -> 7+3 = 10. Así pues, hay que hacer una pequeña revisión de Erratas antes de que los autores REEDITEN MÁS LIBROS en pasta dura para evitar estos fallos. No obstante, sigo pensando que es un magnífico juego, incluyendo además ahora un nuevo detalle sobre que las Armaduras penalizan la Destreza según su peso, aunque menos dependiendo de la Fuerza del portador. Una regla más que también se acerca al RQ JOC/MonGoose de antaño y cuya adaptación (por su realismo) me parece fantástica, al igual que en el tema del manejo de Armas según su Fuerza.

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    1. NOTA (BIS): Estaba errado y pido disculpas. En el cálculo de Fortaleza BASE del Guardia Real sólo contabilicé la de Profesión por Guerrero, pero también hay que tener en cuenta los puntos que se gasten en las Salvaciones Base que, al elevarlas (sin los Bonificadores por Características) aumenta también lo que se considera como puntuación Base. No he dicho nada en el párrafo anterior.

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    2. NOTA (RE BIS): Lo que sí he encontrado (desgraciadamente) en mi edición de Pasta Blanda es una incongruencia en los cálculos del bonificador final de PRESA en los PNJs, y no se si es una errata o que está mal explicado con la aplicación de Fuerza, Destreza y Penalización por Armadura. En dicho caso, me gustaría tener en mis manos las erratas del Manual en Tapa Dura porque a día de hoy no puedo hacerme con dicho ejemplar para poder ver cuales son esas erratas.

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    3. Este tipo de cosas mejor vía mail al autor/editorial :-)

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  6. Gran reseña sobre el juego, mi opinión sobre este juego es inmejorable. Para la gente que le guste el sistema D20 o quiera conocerlo es la mejor opción, primero porque los autores han depurado realmente bien el sistema y segundo porque está escrito en castellano.

    Además su autor J.L Lopez Morales da un apoyo constante al juego, tiene el siguiente blog donde habitualmente cuelga información y/o ayudas para el juego: http://modelis.blogspot.com.es/

    Para realizar consultas, hablar sobre el juego o realizar aportaciones, los aficionados al juego han creado el siguiente foro, en el podéis encontrar a los autores: http://elreinodelasombra.foroactivo.com/

    Información sobre el juego:

    Actualmente NOSOLOROL ha publicado los siguientes libros sobre el juego:

    El juego de ROL:

    • Reino de la Sombra: Guía del Jugador
    • Libro básico Reino de la Sombra
    • Reino de la Sombra: En compañía de gigantes
    • Reino de la Sombra: Elfos de Litdanast

    Libro juegos:

    • Leyenda Élfica: El bosque en llamas
    • Leyenda Élfica: El emisario
    • Leyenda Élfica: Aliados y enemigos
    • Leyenda Élfica: La abadía de la traición

    Espero que esta la información os sea útil.

    Saludos.

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