viernes, 22 de marzo de 2013

Saqueadores de Tumbas, un Tesoro en Papiros


Hoy queremos  retomar nuestras reseñas a la línea Cliffhanger, como sabéis ya reseñamos el número 5 Mundo Eterno y el número 6 Era de Acuario y hoy nos toca el número 7. Saqueadores de Tumbas.

Saqueadores de Tumbas es obra de los geniales Pedro Gil y Cristóbal Sánchez, más conocidos como Steinkel y Khristo de Aventuras en la Marca del Este.

Saqueadores continúa, como es normal, la misma línea que sus antecesores, es decir aproximadamente 110 páginas, portada a color e interior en blanco y negro, con pocas y buenas ilustraciones, en esta ocasión a cargo de Virginia Berrocal.

En Saqueadores de Tumbas los jugadores interpretan a personajes que por la razón que sea han destinado su vida al saqueo de tumbas en el antiguo Imperio Egipcio con un toque fantástico haciendo más interesante el juego. El libro se compone de 10 capítulos denominados aquí Papiros más una Introducción, una Aventura introductoria y la Hoja de Personaje.


La Introducción, abarca buena parte del libro llegando a las 25 páginas aproximadamente. Como es normal para este tipo de ambientación hay gran cantidad de información, por lo que los autores han preferido dar pinceladas dejando muy claro de qué fuentes históricas beben y qué tipo de toque fantásticos darle, e incluso lanzan al aire una serie de ideas muy interesantes del estilo qué pasaría si mezclaran esta ambientación con los Mitos; o incluso darle un toque a lo StarGate que ya de entrada te dejan entrever el gran potencial que tiene este número de la línea Cliffhanger.

Aunque hay muchos Papiros, estos normalmente no ocupan demasiadas páginas y ayudan bastante a buscar las cosas rápidamente cuando nos hacen falta.


El Papiro 1 esta dedicado a explicar un poco el concepto general del juego.


El Papiro 2 nos presenta las posibles Clases de Personajes. Como bien dijimos antes, en Saqueadores de Tumbas llevamos personajes que por las razones que sean acaban saqueando tumbas, por lo que entre las diferentes clases están: Esclavo, Soldado, Sacerdote, etc.


Papiro 3 nos explica cómo hacer las Hojas de Personaje y nos deja parte del sistema Madre que usará el juego. Una vez más me gustaría dar la enhorabuena a Octavio Muñoz por diseñar un sistema que bajo mi criterio personal es muy bueno, muy simple y muy fácil de amoldar a los gustos de cada mesa de juego complicándolo lo que se quiera. 

Para crear nuestro personaje únicamente debemos repartir unos puntos con unos topes impuestos entre nuestras Características (Habilidades); la media de estas Características nos dará el valor medio de la Característica Principal (Atributo) que nos servirá para el resto de tiradas que se nos escapen de las Características ya definidas. El sistema consiste en lanzar 1D10 + Característica vs Dificultad impuesta por el Arbitro de Juego.

Papiro 4 y 5 están dedicados al Equipo y Armamento.


Papiro 6 viene explicado el Combate y los Puntos de Experiencia. La experiencia se gana a medida que los jugadores van resolviendo acciones y van subiendo niveles. 

Papiro 7, esta dedicado a los Conjuros, un capítulo sin duda dedicado a los son capaces de lanzar conjuros que no son otros que los Sacerdotes.


Papiro 8 se centra en las Trampas, de las que se sobreentiende por la ambientación los jugadores seguramente encontrarán muchas. Los autores nos las dividen en dos grandes grupos: mecánicas y mágicas

Papiro 9 dedicado al Bestiario, donde nos describen brevemente y nos dan estadísticas tanto de criaturas naturales como de trasfondo mágico. 

Papiro 10, donde nos hablan de los posibles Tesoros que podrían encontrar nuestros saqueadores.


Aventura Inicial y la Hoja de Personaje. La aventura inicial es una historia corta y correcta que ayudará enormemente a cualquiera que tenga el libro en sus manos a comprender mucho mejor el enfoque del libro y que como siempre es de agradecer, de hecho es algo que echamos en falta en otros Cliffhangers.

Mi Conclusión es muy clara, Saqueadores de Tumbas es una joya más en esta línea Cliffhanger de Ludotecnia. Confieso que es el que más me ha gustado hasta la fecha rivalizando duramente con Mundo Eterno. Sin duda alguna no solo me ha ganado por su sencillez (como el resto de la línea) y ambientación, sino por el hecho de sentir tener en tan pequeño formato un juego completo con muchísimas posibilidades y una aventurita inicial. 

Gracias una vez más a ti, lector, por leer hasta el final, Sendel.


10 comentarios:

  1. Yo no se si soy muy torpe, pero el papiro 9 no encuentro los puntos de vida de las criaturas...

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    1. No es torpe señor Domingo.

      Estoy buscando en el blog de La Marca pero ahora mismo no encuentro donde hacen referencia, seguro que pronto alguien lo hace por mí.

      La referencia que busco es donde los autores hablan del porqué las criaturas no tienen Puntos de Vida, básicamente el resumen de la explicación es porque dependerá mucho del toque que queramos darle a nuestra aventura de fantástica o no prefiriendo así no poner nada cerrado.

      Gracias por comentar, seguiré buscando esa referencia :-)

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    2. De nada, gracias a ti por resolverme la duda

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  2. Aquí explican el tema Pedro :)

    http://www.lamarcadeleste.com/2013/01/tutmes-iii-seti-i-y-ramses-vi.html

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  3. (Mensaje Parte 1)

    Yo terminé anoche de leer el juego, y lo cierto es que me vienen a la cabeza numerosas dudas sobre el juego, en concreto en el apartado Creación de Personaje y en el apartado Experiencia.

    -En el apartado de Clases, echo en falta tres en concreto como Asesino, Espía e Ingeniero, tres arquetipos que estoy completamente seguro que se encontraban dentro del ámbito social del Egipto reseñado en este juego (siempre ha habido asesinos en una sociedad religiosa y politizada, y Egipto no iba a ser una excepción). Los espías seguramente también estarían a la orden del día entre los diferentes funcionarios y cargos religiosos para estar al corriente no sólo de lo referente a paises vecinos, sino lo concerniente a familias y figuras públicas que podrían ganar más o menos favor de la Familia el Faraón y con ello ascender en la escala social a costa de otras. Y en cuanto a los ingenieros... bueno, es evidente que alguien ideó las pirámides y las tumbas de la época, trampas incluidas, así que sería fundamental algo como eso.

    -En el apartado de Creación de personaje, en las páginas 33-34 se indica que se disponen de 20 puntos para repartir entre Características, aunque se indica que también existen 5 Habilidades Asociadas a cada Característica. Sin embargo, no se dice nada del reparto en Habilidades, motivo de confusión en apartados posteriores. De hecho, en la página 34, en el apartado de Subir de Nivel, se indica que se irán asignando puntos a Habilidades según lo permita el Nivel, pero sigue sin estar claro si se trata de Habilidades, Características, o ambas. Unas líneas más abajo comienza la explicación de Características y Habilidades Asociadas, apareciendo las palabras "...sumando o restando la cantidad reflejada respectivamente." Sin embargo, esa frase no indica la cantidad de QUÉ ni reflejada DÓNDE, motivo de más confusión.

    -Continuando en la página 37, encontramos un "ejemplo" sobre el apartado de Calcular las Características. Pero ya que no ha quedado bien explicado cómo se reparten los 20 puntos iniciales, el apartado resulta inutil, ya que aparecen valores de Habilidades (en los que se presupone que se pueden haber añadido los Bonos a Habilidades que poseen las Clases del juego) pero no de Características (y teniendo en cuenta que, si observamos los bonos de las Clases, ninguno coincide con los datos que se dan en el ejemplo, lo cual da aún más lugar a confusión, por el hecho de que tampoco aparece ningún valor en la Característica básica de esas Habilidades).

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    1. (Mensaje Parte 2)

      -Resumiendo: la confusión en las reglas llega a pensar que no se especifica si el valor de las Habilidades es el mismo que posee su Característica Raiz, o si las Habilidades mejoran con puntos Básicos que se pudiesen gastar, tanto en Habilidades como en Características, además de bonos por Clase.

      -Ya en el área del apartado Combate se encuentra que existen protecciones que dan Bonificaciones a la Defensa contra ataques. Sin embargo, no se especifica si algunas armas conceden bonificadores al uso en ataque de dichas armas, lo cual es un efecto que "desequilibra" un poco el combate siempre en favor del defensor. Es algo a tener en cuenta, ya que para Atacar siempre se utiliza la Característica Fortaleza y para defender Agilidad, sin existir esos bonos que he indicado a la Fortaleza para "golpear mejor".

      -En el apartado Heridas, se ve que todas las Clases de Personaje tienen un valor homogeneo que siempre es el mismo nivel a nivel, sin importar la Clase. Aquí yo añadiría una regla opcional o una variación básica (depende del Director) en la que incluiría a los PV base de 10 (Nivel 1) +5 por Nivel adicional el sumar a cada Nivel tantos PV como puntuación de la Característica Fortaleza tuviese el Personaje. Eso permitiría que los Personajes más robustos aguantasen mejor el daño, y los más enclenques tuviesen más cuidado en enzarzarse en combate, o dejárselo a sus compañeros más duros, caso de que hubiese pelea.

      -De nuevo, en la página 54 encontramos que el logro de Subir de Nivel otorga 5 PX para gastar en Habilidades. Pero como ya he comentado antes, debería quedar claro si se trata exclusivamente de Habilidades, Características, o una mezcla de ambas.

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    2. (Mensaje Parte 3 FINAL)

      -En el apartado de Conjuros del sistema, existen algunos que conllevan la necesidad de unos ciertos "efectos" a nivel de reglamento, pues si no quedan en el aire y difíciles de interpretar, aun con un sistema tan sencillo. Es el caso de Empujón, Estallar (no aparece Alcance), Hedor (efectos de las Nauseas y Vómitos), Humo, Moho (¿efectos de la ingestión del moho?), Sello Divino (¿Sellar Portales? ¿Y eso qué implica?) o Sin Rastro. Además, sólo aparece especificado que algunos conjuros sólo se pueden coger a cierto Nivel de Personaje, pero no se aglutinan todos los conjuros en Grupos por Nivel, como debería ser si algunos de ellos sí lo hacen.

      -Finalmente, es cierto que los Monstruos no tienen reseñados sus puntos de vida, y eso queda claro desde el momento en que leemos los apartados básicos de cada monstruo en la página 78, en la que el Apartado PV no aparece. Además, se echan en falta algunos tipos básicos, como Zombis, Chacales, Asesinos o Sectarios Humanos), Guerreros Extranjeros (Humanos), Brujos Renegados (Humanos) y Sacerdotes Malvados (Humanos) producto ambos de la educación religiosa y cultural, y el acceso a magia prohibida, "cienos" y los arquetípicos "Hombres-Animal", de origen "divino" protegiendo tumbas.

      En fin. Estas son mis observaciones con respecto al juego. Espero que sean de ayuda a otros que las lean en un futuro. ¡¡Saludos!!

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    3. P.D.: Se me olvidaba. Evidentemente, como no queda claro el tema de Características y Habilidades, por ende tampoco queda claro qué hay que sumar a las tiradas de Ataque y Defensa, ya que no se especifica qué valor tendrá Fortaleza y Agilidad en el reparto de Puntos de Creación de Personaje o Puntos de Experiencia. Otra confusión más.

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  4. A mí nunca me ha atraído el mazmorreo que tanto suele gustar a los roleros. Estuve en una campaña de D&D 3.5 durante casi cuatro meses, y en nuestro grupo, tanto a otra amiga como a mí nos dejó con pocas ganas de repetir, la verdad. Esto lo digo para que entendáis que el género de los dungeons no es algo que desee experimentar, y sin embargo tras leer Saqueadores de Tumbas me picó lo suficiente el gusanillo como para organizar una partida de prueba con mi grupo habitual. La experiencia fue divertida, pero al ser como digo un manual enfocado al mazmorreo, no vamos a jugarlo salvo como forma de refrescarnos entre campañas.

    -Los personajes se hacen rápido, en apenas 5 o 10 minutos están listos. Eso sí, como dice Nowe la explicación de las Características y Habilidades confunde, y da la sensación de que no se ha revisado bien.
    -La falta de algunas explicaciones para ciertas Habilidades nos dejó un poco descolocados en algunos casos (¿qué diferencia hay entre Avistar y Localizar? ¿Esquivar y Escapar? ¿Esconderse y Sigilo?) porque nosotros jugamos a otras cosas que no son D&D (somos más de L5A).
    -La Sacerdotisa quedó bastante descompensada: su obligación de meter puntos en las Habilidades mágicas hizo que apenas tuviese puntos en otras cosas. Además los usos son muy limitados y cuestan vida. Al final acabó procurando no lanzar hechizos y situarse en retaguardia.
    -Los monstruos: hacen mucho, mucho daño. Por suerte les das los PV que quieras, pero tienes que tener mucho cuidado. Recomiendo seguir la regla casera de Nowe de dar PV extras a los personajes por su Fortaleza.
    -Las trampas: mortales de verdad en cuanto te descuidas.
    -La aventura incluida: muy letal. Recomiendo sinceramente que, a menos que os guste el estilo de Pedro Gil (si tenéis la Marca del Este lo sabréis), creéis vuestro propio hipogeo, o adaptéis la aventura para vuestro grupo. 3 de los 5 jugadores perecieron a la mitad, y los otros 2 en la última cámara.

    Impresión final: un producto bastante completo para aquellos que gusten de ir de mazmorras, bien estructurado en capítulos y con todo lo necesario. Las ilustraciones son de lo mejor que he visto en Cliffhanger hasta ahora; una gran labor la de Virginia Berrocal en ese sentido. Aunque ya digo que no vamos a jugarlo mucho, reconozco que es, en mi opinión como rolera, el mejor ejemplo de lo que puede dar de sí la Línea Cliffhanger.

    Marina Fernández García.

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