lunes, 18 de febrero de 2013

Mundo Eterno cuando la Fantasía supera a la Ficción


Con mucho retraso, os traemos lo que será una serie de reseñas dedicadas a los nuevos Cliffhangers publicados por la editorial Ludotecnia. Queremos dejar aparte todas las polémicas, bulos y rumores que se han originado alrededor de esta línea y centrarnos en lo que importa: los libros ya publicados.

Mundo Eterno, es una obra del señor Oliver Bueno. Es el número 5 de la línea y por lo tanto sigue su mismo formato y estética, que creo que merece la pena destacar. La línea Cliffhangers esta resultando una saga de  libros de precio asequible para todos los bolsillos, una estética clara y limpia  con pocas ilustraciones pero muy inspiradoras y acertadas de lectura rápida y amena. Este libro consta de unas 110 páginas.

En Mundo Eterno, los jugadores interpretan a los conocidos como Oráculos, personajes con capacidades mágicas y clarividentes en un mundo post-apocalíptico fantástico. Dicho así suena algo raro de modo que vamos a intentar explicarlo por partes.

El libro se compone de una Introducción más cuatro capítulos, denominados Grimorios, más un Apéndice con la Hoja de Personaje.

La Introducción más el Grimorio 1 Mitología de un Mundo Eterno, tratan sobre la ambientación del juego donde nos exponen un mundo muy parecido al nuestro donde todos los mitos y criaturas fantásticas no eran tan sólo eso, mitos, cuentos y folclore,  sino que son realidad y un buen día esas criaturas que dejamos en el olvido en mitos y cuentos vuelven para azotar a la humanidad generando guerras y desastres por doquier y haciéndolo retroceder siglos hasta un estado medieval feudal, aunque al final del juego lo comentan, es evidente que queda en manos de los gustos del director y la mesa cuánto retroceder.


La ambientación, como os podéis imaginar, es un tanto bizarra en planteamiento, lo que no quiere decir que esté mal construida, ni mucho menos, pero hará falta hacer un alarde de imaginación para ponerse en situación e imaginar a dragones destruyendo grandes ciudades, razas míticas y perdidas como pudieran ser los elfos y todo lo que podamos imaginar, apareciendo y luchando contra la humanidad por hacerse un hueco en una tierra superpoblada. Todo ello pasando por varias épocas para desembocar en el inicio de nuestras aventuras.

Grimorio 2 Oráculos, Dragones y Magia. Como dijimos antes, los jugadores tienen capacidades mágicas y además la fantasía, por decirlo de algún modo, vuelve a la tierra. La magia no iba a ser menos, así que este capítulo trata sobre eso, para que tengas presente qué es la magia en este juego y en qué se caracteriza.

La magia en el juego viene de los dragones y es innata, o posees el don o no lo posees, y a partir de ahí vas progresando. El personaje puede elegir entra varios linajes o caminos que ayudarán un poco a marcar cómo llevar el personaje y qué actitudes potenciar que podríamos casi denominarlas las "profesiones" del juego, con muchas comillas. 

Grimorio 3 Creación de los Oráculos. Por fin entramos en el sistema Madre, que es muy sencillo y se ve bastante sólido con mucho potencial que sacarle. Básicamente consiste en tirar XD10 según nuestra habilidad + el atributo correspondiente para superar una determinada dificultad teniendo muy en cuenta el grado con el que superamos o fracasamos la tirada.


La creación de personajes, es sumamente sencilla y equilibrada. Todos empiezan con los mismos puntos y hay que repartirlos entre atributos, habilidades (especificar entre Innatas y Entrenadas). En resumen, un conjunto de reglas de conceptos que  a muchos les sonará bien encajados y engranados para jugar sin tener complicaciones con el mismo. 

Grimorio 4 Enigmas, Respuestas y Visiones. Es el capítulo más corto y realmente consiste en algunas puntualizaciones del autor a la hora de preparar y dirigir aventuras en Mundo Eterno, cómo enfocar las Visiones de los jugadores y el mundo al rededor de ellos. 

Mi conclusión, es muy clara, Mundo Eterno tiene un potencial tan grande que podría tirarme varios folios más hablando sobre el juego, sobre matices en la ambientación que se pueden explotar, y también sobre algunas complejidades que te auto planteas al leerlo también, como la cohesión del grupo. Y lo mejor de todo: el precio 3.5€. Para acabar me gustaría pedir desde aquí al autor algunas aventuras para ayudar a los directores que se acerquen a este juego y que les dé un indicio de cómo abordar el juego o alguna utilidad similar.

Gracias, una vez más, por leer hasta el final. Sendel.

6 comentarios:

  1. Me terminas de picar la curiosidad, joio, pues no tenía ni idea del libro y ahora que he leído la reseña me ha parecido muy interesante.

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  2. No sé, la impresión que tuve es ambigua: tiene un planteamiento con gran potencial y es muy atractivo, pero al no desarrollarlo en una dirección más específica es como si perdiese lo que ha ganado. Me explico, lo veo como todo lo contrario que Dogfight, Era de Acuario o Saqueadores de Tumbas, que plantean una premisa y escenarios muy determinados, y en ello consiste la fuerza de estos Cliffhanger para mí: propuestas de marcos específicos y acotados que sirven como punto de arranque para un grupo de juego.

    Mi problema con Mundo Eterno es que, desde el concepto que tengo de los productos de esta línea, no me encaja, porque parece un intento de crear un manual base para crear tu mundo (lo cual está muy bien), pero creo que supera la capacidad de este formato. Como dices, echo en falta una aventura, o quizás alguna localización que me permita hacerme una idea más detallada del mundo más allá de los detalles generales que ofrece. Esto que para mí es un problema puede ser toda una ventaja para otros, pero dependerá de cada persona.

    Marina Fernández García.

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    1. Muy de acuerdo contigo Marina.

      Desde luego que esta línea debería ser algo más explotada con utilidades, aventuras, etc si realmente quieren que sea algo más que una anécdota de rol, sobretodo lo digo por algunos títulos (este podría incluirse) con mucho potencial pero que requiere bastante trabajo por parte de las mesas de juego y con los tiempos que corren donde de tiempo cada día esta más escaso será una baza importante para que esto no llegue a más.

      Por supuesto todo esto el tiempo nos dirá que pasa y si nos equivocamos o no.

      Bienvenida y gracias por comentar :-)

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  3. Muy seguramente es, hasta el momento, el menos logrado ((por no decir que es el peor) de toda la línea. Más que un mini-juego, o un "manual de bolsillo" se me antoja un esbozo de un juego que necesita desarrolarse.

    Lo veo como una ambienatción con una gran complejidad que requeriría algo más que el espacio que dispone en un Cliffhanger para poder mostrarse totalmente.

    Tampoco le ayuda mucho que apareciera a continuación Era de Acuario (en mi caso llegaron juntos a la tienda) lo que lleva a comapraciones ante dos ambnienatciones de estilo "juicio final" donde Mundo Eterno lleva las de perder.

    Resumiendo, un concepto interesante que habría necesitado más espacio para desarrollarse. para mí, es un error haberlo publicado como Cliffhanger, y más junto con Era de Acuario, ya que sus ambientaciones son muy similares.

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    1. Personalmente no me ha parecido el peor, ni menos logrado, creo que el autor ha bebido de fuentes antiguas como Ars Magica y lo ha intentado llevar más allá dándole un toque muy personal.

      Me ha gustado mucho este cliffhanger.

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  4. Acabo de terminar de leerlo, y me ha gustado bastante.
    Como bien decís, deja mucha libertad al Master, y eso puede ser mejor o peor, según cada master.
    Yo por lo pronto ya estoy preparando la primera aventura para empezar jugarlo.
    La cosa promete.

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