lunes, 24 de diciembre de 2012

Reseñando... Dungeon World

Hace un par de años apareció un juego de rol, Apocalypse World (que llamaré AW), que causó bastante revuelo allá por los Estados Unidos. Podéis leer mi reseña aquí, de modo que no ampliaré más sobre ese juego, pero sí que os diré que una de las repercusiones que tuvo fue ser el germen de toda una ola de nuevos reglamentos: AW exponía en sus páginas cómo modificar el sistema para conseguir otros efectos de manera explícita y bastante didáctica.

Del yermo a las mazmorras

Dungeon World es una adaptación del sistema de Apocalypse World a una ambientación genérica de fantasía. De hecho, es tan genérica que no te explica gran cosa sobre ella: es cosa de la mesa decidir cuánto hay de magia y rarezas, dónde transcurre, etc... Lo que sí que hace es adaptar las clases habituales de D&D al sistema y, al final, en un apéndice, explica cómo convertir aventuras ya publicadas de D&D en sus respectivas versiones para Dungeon World.

Esperad, pues, aumento de niveles, ganar nuevos poderes o habilidades, acceder a nuevas clases: todo eso forma parte del juego desde el principio. Pero hay diferencias muy importantes, y la mayor de todas es que, aún con todo lo anterior, es un juego mucho más narrativo que D&D. Hay muy poco espacio para reglas tácticas, y por supuesto despedíos de  lcontar el movimiento con casillas casillas y ese tipo de simulaciones: Dungeon World pretende ser mucho más peliculero o, como mínimo, mucho más emocional.


Moves, moves por todas partes

Concretamente, los personajes no tienen habilidades al uso, sino que se plantea que en el momento en que quieren hacer ciertas cosas entran juego unas reglas llamadas moves. Y estos moves lo que hacen es reglamentar situaciones propias de las aventuras de fantasía: Hack&Slash es el move que se dispara cuando dices que tu personaje trata de hacer daño a otro que está sobre aviso, mientras que Defy Danger es la regla que domina los momentos en que un pj trata de hacer algo a pesar de tener sobre él una amenaza inminente. Hay moves para los intentos de negociar, para curar, para defender o para disparar, pero también para cuando cargas demasiado botín o cuando regresas victorioso a la aldea donde empezó la aventura.

Lo interesante de esos moves es que están construidos de manera que siempre pase alguna cosa interesante o tengas que tomar alguna decisión: si obtienes 10 o más en la tirada todo es bueno, de 7 a 9 tendrás un éxito parcial o tendrás que hacer algún sacrificio, y sacar 6 o menos siempre provocará que te ocurra algo malo.

Hack and Slash
Cuando ataques a un enemigo cuerpo a cuerpo, tira 2d6+Fuerza
✴Si obtienes10+, causas daño al enemigo y evitas su ataque. A tu elección puedes aumentar el daño +1d6 exponiéndote a sufrir daño.
✴Si obtienes 7–9, causas daño al enemigo, pero el enemigo realiza un ataque contra ti

Volley
Cuando apuntes y dispares a un enemigo, tira 2d6+
✴10+, consigues un tiro limpio, causas daño al enemigo
✴7–9, causas el daño y debes escoger una de las siguientes:

has tenido que moverte para hacer el disparo de modo que te pones en peligro de la manera que elija el DJ
• Sólo aciertas de refilón: -1d6 al daño
• Necesitas realizar varios disparos, por lo que tu munición disminuye un grado


Defy Danger
Cuando actúas a pesar de un peligro inminente o de estar sufriendo alguna calamidad, describe cómo te la apañas y tira 2d6. Si lo haces:
• ...por medio de un esfuerzo, +Str
• …quitándote de en medio o rápidamente, +Dex
• …resistiendo, +Con
• …con una buena idea , +Int
• …echando mano de tu fuerza de voluntad, +Wis
• …usando tu encanto y tu habilidad social, +Cha
✴10+, logras lo que pretendías sin recibir ni un rasguño
✴7–9, Con 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas: el DJ puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil

Discern Realities
Cuando revisas con ateción a una persona o una situación, tira 2d6+Wis
✴10+, pregunta al DJ 3 cuestiones de las de abajo
✴7–9, pregunta 1
En cualquier caso, suma +1 a tus tiradas cuando actúes según las respuestas:

¿Qué ha ocurrido recientemente?
• ¿Qué está a punto de ocurrir? 
• ¿De qué debería preocuparme? 
• ¿Hay algo aquí que sea valioso o útil? 
• ¿Quién manda? 
• ¿Qué hay aquí que no sea lo que parece?


Parley
Cuando tienes algo que otro pnj desea o necesita y tratas de manipularlo, tira 2d6+Cha
✴10+, él hace lo que quieres si tú le prometes primero lo que desee (y luego será cosa tuya cumplir o no con esa promesa)
✴7–9, hará lo que pides, pero tienes que ofrecerle ahora mismo una garantía concreta de que cumplirás con tu parte

Todos los anteriores son moves comunes a todos los personajes, pero cada clase tiene moves propios que escoges a medida que subes de nivel:

Cast a Spell
Cuando realizas uno de los hechizos proporcionados por tu dios, tira 2d6+Wis
✴10+, el hechizo tiene efecto y tu deidad no te lo retira, de modo que puedes volver a lanzarlo
✴7–9, el hechizo tiene lugar, pero debes elegir una de entre las siguientes:
• Llamas la atención de manera desafortunada o te pones en aprietos. El DJ te dirá cómo.
• Tu acción te aleja de tu dios, por lo que -1 a Cast a Spell hasta que comulgues de nuevo
• Tras realizar el milagro, tu dios te retira el hechizo: no podrá realizarlo de nuevo hasta que comulgues

Bend Bars, Lift Gates
Cuando usas la pura fuerza para destruir un obstáculo, tira 2d6+Str
✴10+, elige 3.
✴7-9 elige 2.

No te lleva mucho rato 
• No se daña nada de valor 
• No provoca ningún escándalo 
• Es posible arreglar lo que has roto sin mucho esfuerzo

Y hay muchos, muchos más moves para cada clase.

El DJ, por su parte, nunca tira los dados, sino que tiene su propia lista de moves, mucho más abstractos, que puede utilizar cada vez que los jugadores fallen sus tiradas u obtengan éxitos parciales. Estos moves pueden ser ligeros o severos, significando que los ligeros suelen ser anuncios, amenazas o preparaciones, y los severos auténticas putaditas para los personajes:

Usa un monstruo, un peligro o el move de una localización
• Revela un hecho inconveniente
• Muestra signos de una una amenaza que se aproxima
• Causa daño directamente a alguien.
• Agota algún recurso de los pjs
• Vuelve sus moves contra ellos
• Sepáralos
• Presenta una oportunidad apropiada a las habilidades de alguna clase
• Aprovecha o desencadena una de las debilidades de su clase, raza o equipo
• Ofrece una oportunidad, con o sin coste
• Pon a alguien a la vista
• Presenta alguna condición o una consecuencia, y pregunta si quieren seguir con la acción


Como ves, en general es lo que viene a hacer cualquier DJ, pero

A) el juego te señala cuándo puedes hacerlo: sólo en caso de fallos o éxitos parciales de los jugadores
B) nunca tiene que ver con manejar reglas, sino con que el DJ introduzca algo en la ficción.

Pero esto... ¿cómo se usa?

Supongamos que un troll de tres metros aporrea la puerta de una mazmorra donde están los héroes y consigue entrar., aullando (el DJ está "mostrando signos de una amenaza")

El guerrero se lanza contra puerta, cubierto tras su escudo, intentando impedir el paso de la bestia (y el DJ pide por ello que se aplique el move Defend, no Hack Slash:
Cuando tratas de defender una persona, un objeto o un lugar bajo ataque, tira 2d6+Con
✴10+, hold 3.
✴7–9, hold 1.
Mientras permanezcas a la defensiva cuando seas tú o tu lo que proteges seais atacados gasta un hold y haz una de estas cosas:

• Redirige el ataque contra ti 
• Divide el efecto o el daño del ataque Halve the attack’s effect or damage
• Distrae al atacante de modo que un aliado que ataque tenga +1
• Causa un daño al atacante igual a tu nivel)


Mientras tanto, el ladrón busca un hueco para disparar su arco contra la bestia y lanza un tiro (se realiza el move Volley... ¡y falla! El DJ puede realizar un move)
El troll manotea para mantener a raya al guerrero y, dando muestra de una astucia primitiva, recoge la puerta que había roto del suelo y la usa de parapeto para cargar y entrar: ¡en su carrera podría arrollar al mago! (de nuevo, una amenaza)

El mago trata de echarse a un lado ( lo que encaja con Defy Danger con Destreza... y consigue un 7: el DJ puede hacer una propuesta difícil:)

"Oye, guerrero, voy a aplastar al mago contra la pared, pero tú estabas defendiendo la puerta: ¿quieres ser tú el que reciba el daño en su lugar?"(es decir, que va a realizar el move Causar daño directamente, pero permite que se elija sobre quién)

El guerrero decide aceptar, y narra cómo se lanza contra el mago para apartarlo del camino de la bestia antes de que choquen. El DJ narra cómo el defensor cae al suelo y es pisoteado por el troll, que frena y levanta la puerta sobre su cabeza para dejarla caer sobre su víctima...(Tira el daño que aceptado asumir el guerrero, y "anuncia una amenaza")

El ladrón dice que dispara contra la cara y los brazos del monstruo para evitar que destroce a su compañero: en este caso no se trata de Volley, porque no quiere causar daño, sino que es Defend: lo consigue con un siete, y gasta su hold en "Redirige el ataque contra ti", de modo que el DJ narra que la bestia recibe dos flechazos en la espalda, aulla de dolor y se vuelve, echando espumarajos de rabia por la boca, hacia el ladrón, dejando caer la puerta el suelo: pretende destrozarlo con sus propias manos (lo que desplaza la "amenaza de peligro inminente" del guerrero a al ladrón)

El mago trata de lanzar un hechizo de Proyéctil Mágico (y usa su move de clase Cast a Spell con un 8: elige "El tejido de la realidad se rebela", con lo que causa 2d4 de daño al troll y tiene -1 a sus próximos hechizos)

El guerrero se incorpora y busca a su alrededor alguna ventaja (move Discern Realities, con un 11, así que pregunta al DJ:

¿Hay algo útil por aquí? - DJ: Pebeteros con antorchas
¿Debo precuparme de algo?-  DJ: Sí: la bestia esta haciendo mucho ruido y puede alertar a más habitantes de la mazmorra
¿Hay algo que no sea lo que parece? - No, la sala no parece ocultar nada.)

y a continuación corre a tomar una de las antorchas...

Mientras tanto, el ladrón trata de esquivar el ataque del troll, que intenta atraparlo a pesar del dolor de los proyéctiles del mago (de nuevo Defy Danger con destreza, y lo logra, por lo que narra cómo se le cuela entre las piernas... y pide lanzar una estocada contra su ingle) (Esto es Hack and Slash... y sólo obtiene un 7, de modo que su daga muerde la piel del troll, pero éste consigue agarrarlo y lanzarlo brutalmente contra la pared - el DJ ejecuta su move Causa daño directamente)

El guerrero, una vez con su antorcha, corre hacia el troll para tratar de espantarlo: Defy Danger con Cha/Int, y un +1 por actuar según lo que descubrió a partir de Discern Realities:
... un 10 podría hacer que la bestia se horrorice, cegada por el fuego, y echa a correr por la puerta.
... un 7-9 plantearía un sacrificio o elección sugerido por el DJ: ¿escapa la bestia tras romper algo del equipo o realizar un último ataque contra el guerrero? ¿Escapa, pero escuchan la carrera de otros habitantes de la mamorra hacia el lugar?
... un 6 supondría que no sólo fracasa la intención, sino que algo malo ocurre, como el move de DJ El move de los pjs se vuelve contra ellos,  y el fuego de la antorcha  desprende chispas que prenden la ropa del guerrero, o los tapices ajados de la sala...
 Como veis, la idea es que un move debería conducir a otro, y luego a otro, con cierto ritmo y dramatismo. ¿Es esto algo novedosísimo? Pues no: se parece mucho a lo que han hecho miles de mesas antes, pero la gracia es que este juego lo subraya, lo explicita y codifica lo que en otros juegos se deja al arte que tengas como DJ o jugador.

Además, puesto que los moves son muy generales, puedes decribir casi cualquier cosa con ellos, sin tener que mirar mil reglas dependiendo de si tu maniobra ha sido un barrido, una carga o si has querido saltar a la espalda de un gigante.

No sólo de moves vive el hombre

Finalmente, el mismo juego te plantea cómo se debe enseñar el juego por primera vez, cómo plantear una campaña o una primera sesión, de qué manera se puede construir moves y clases interesantes y nuevos que acentuen el tipo de juego que desees... y un curioso y extenso bestiario para que veas maneras de hacer que las diferencias entre los bichos no sean simplemente narrativas.

En definitiva, se trata de un juego muy completo que le da un giro de tuerca al género dungeonero para volverlo mucho más narrativo, de modo que si es eos lo que quieres difícilmente podrías encontrar uno más apropiado. Así que lo de siempre: cuando lo pruebes, si tienes un rato y ganas de darle a las teclas, cuéntanos tu experiencia.

9 comentarios:

  1. Tras probar el juego mis sensaciones fueron muy contrariadas por un lado la hoja de personaje y su construcción hicieron volar mi imaginación y ponerme este juego en unas expectativas realmente altas y tras jugarlo ese subidón pasó a ser un bajón en toda regla.

    Parece que los juegos de hoy en día, al menos los de esta línea más "indie", tienden a recaer todo el peso narrativo en los jugadores dejando al master en un segundo plano (aquí ni tira dados) que creo que hace perturbar bastante la idea de partida de rol clásica. Por lo que no lo veo un juego ideal para iniciar gente nisiquiera para jugadores que no sean expertos y les gusta interpretar por encima de todo.

    Pero todo esto es mi apreciación personal indudablemente que tampoco quiero entrar en un debate de la línea que siguen ciertos juegos frente a la versión populista/normal que tenemos otros :-)

    Lo importante es jugar y disfrutar y estoy seguro que este para otras mesas sería un juegazo en toda regla.

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    1. Creo que en ese manual hay conceptos que son aprovechables para las clásicas partidas de D20. Se podría intentar encajar parte de la creación de personajes para que los propios jugadores establecieran vínculos que los unen y un poquillo de su pasado y a partir de ahí en adelante ya el Director hace lo propio (pero tirando dados) :)

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  2. Pues no se. Por lo que he visto si cayera en mis manos me molestaría al menos en echarle un vistazo, a ver qué se le puede sacar.

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  3. Me llama mucho la atención este tipo de productos. Al final nunca los suelo jugar, mi mesa es clásica y de juegos fijos, pero siempre pillas alguna idea para meter variedad.

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  4. Por mi parte... una opinión muy diferente a la tuya, Sendel, cosa que se podía ver venir en el artículo :P

    Hay que tener en cuenta que se trata de un juego sin ambientación, o quizá más bien con una ambientación de fantasía muy genérica, de modo
    como ya os comenté, y al igual que en Apocalypse World, la primera sesión se plantea siempre como una creación de personajes conjunta, un momento para establecer ideas generales acerca de la ambientación, pnj´s y pj´s y una prueba de moves personalizados.

    La idea es que a partir de todo lo "descubierto" en esta sesión piloto el DJ pueda empezar a fraguar los conflictos globales que van a ir surgiendo durante las sesiones siguientes, de manera que, al final, el DJ termina retomando el papel tradicional de generador de aventuras, sí, pero no de su chistera, sino a partir aquello a lo que los jugadores han mostrado interés durante esa primera sesión.

    Francamente yo creo que las principales pegas que se le pueden achacar a nuestra sesión tienen más que ver con inexperiencia: en mi caso

    - no puede ser que una pelea con hombres lagarto nos dure una hora, cuando sólo tienen 3HP

    - he revisado el manual y me he dado cuenta que el bicho más gordo que aparece tiene, atención, 26HP y es un dragón, y que la media está en la franja 5-8HP, de modo que está claro que el juego plantea que el combate sea mucho, mucho más ágil

    En el lado positivo, que también lo hay:

    - la caracterización de pj´s se desarrolló de forma muy orgánica e improvisada, cosa que no tiene porque achacarse al juego sino a nuestra pericia, pero las reglas para improvisar lazos en el pasado entre los pj´s no sólo funcionaron bien sino que crearon una red muy interesante entre el guerrero y el mago de la partida.

    - aun creando ambientación, personajes, lazos, explicando el juego y perdiendo una hora con los hombres lagarto, en cuatro horas jugamos una aventura con principio, nudo y desenlace, con todo el sabor de una historia de Conan, e improvisada... Yo creo que eso es un éxito en toda regla.

    En fin, que yo también me quedé un poco perplejo con algunas cosas de la partida, pero creo que se trata de un juego con mucho,mucho potencial, que posiblemente te agrade más, Sendel, en partidas posteriores, aunque solo sea porque las tareas del DJ se vuelven más parecidas a las de cualquier otro juego tradicional.

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  5. Me gusta conceptualmente hasta cierto punto, es bueno dar agilidad, dinamismo y emoción, pero me pareció que es a costa de la caracterización y por ende de la interpretación del personaje (aunque por otro lado hay co-creación de la situación, algo que no he probado y me interesa), sino hay habilidades propiamente tal, se difuminan los roles de cada personaje, lo cual no es estrictamente malo, pero puede aburrir si es excesivo.

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    1. Efectivamente al estar digamos limitado en "habilidades" se hacía un excesivo desgaste de ciertas acciones que podrían incluso depende de en que situaciones rondar algo lo absurdo.

      Gracias por comentar señor Joseaipinza y ya de paso Feliz año nuevo :-)

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  6. Una reseña genial. Muchas gracias, probé el juego en las LES y me enamoré.

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    1. Es un juego que no te deja indiferente y la verdad en nuestro caso hubo las dos opiniones contrariadas

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