lunes, 24 de septiembre de 2012

El Rastro de Cthulhu, Otra Visión de los Mitos

Si algún juego ha sido alguna vez tan seguido como el incombustible Dungeons & Dragons, esa ha sido sin duda La Llamada de Cthulhu, el clásico intemporal de Chaosium que todavía sigue permaneciendo entre los aficionados como uno de los juegos destinados a sobrevivir a todas las novedades del género, ya sea por su sencillo sistema basado en dados d100 que, pese a ser algo engorroso en otro tipo de ambientaciones, encaja para esta como anillo al dedo, o por la cantidad inmensa de material que ha sido y sigue siendo publicado tanto por la propia editorial como por otras con licencia para ello. Es por ello que no resulta extraño que otras licencias basadas en la obra de Lovecraft hayan ido saliendo a la luz, desde el sencillo Cthulhu d100 de Three Fourteen, Realms of Cthulhu para Savage Worlds o el que nos ocupa en este caso, El Rastro de Cthulhu.

Trail of Cthulhu, Rastro de Cthulhu en castellano, fue publicado por Pelgrane Press en 2007 y posteriormente, 2008, en castellano de la mano de Edge Entertainment, una de las editoriales más prolíficas del mercado rolero y de juegos de mesa actual. El manual está encuadernado en cartoné a color manteniendo la estética del original y un total de 247 páginas numeradas. La ilustración de portada y la trasera muestran la atmósfera de misterio y un cierto punto de terror tan solo insinuando de forma sutil el horror que puede esconderse tras cada hecho, un terror venido de las estrellas.

El interior del libro presenta un aspecto diferente al de la mayoría de manuales, no tanto por la presentación en columna, aunque aboga por una triple en lugar de la doble común, y todo en tonos ocres y sepia rememorando a los textos antiguos, dando un toque a su aspecto sencillo y a la vez tan apropiado que mejora, con creces, la necesidad de ornato y diseño que parece ser lo que se está queriendo imponer incluso sobre el propio contenido del manual. Acompañan a este texto en triple columna algunas ilustraciones en tonos oscuros, a veces demasiado para verlas con claridad, pero que son muy apropiadas en cuanto a su diseño.


El contenido obvia todas las introducciones y preludios que acompañan constantemente a los manuales de rol y pasa directamente al juego en sí. Arranca con la parte más importante de todo juego: los personajes. Contiene diferentes clases de personajes apropiados para la época en la que se va a ambientar, los años 20, desde doctores hasta investigadores privados, miembros de la iglesia o periodistas. Cada una de estas profesiones cuenta con sus habilidades propias, nivel de crédito y una habilidad especial apropiada para esa profesión concreta, algo que ya aparecía en el Manual de Investigador de La Llamada de Cthulhu. Lo que no hay aquí son Características, sino solo habilidades entre las que repartir los puntos de inicio y que están divididas en tres categorías: académicas, interpersonales, técnicas y generales. 


Los puntos a repartir dependerán del enfoque de partida que se vaya a hacer, pudiendo elegir entre dos vertientes: purista o pulp. ¿Qué son purista y pulp? Purista es una partida ambientada al estilo clásico de los juegos basados en Cthulhu, donde morir es relativamente sencillo y perder la cordura está a la vuelta de la esquina, un enfoque para aquellos que quieran seguir jugando un estilo similar al de sus partidas de toda la vida; pulp, sin embargo, es más estilo personaje de cómic o película de Indiana Jones, salvando que los enemigos serán menos "humanos" en ocasiones que los que aparecen en las películas del intrépido arqueólogo. Están más orientadas a la acción sin restricciones, aunque no quiere decir por ello que no exista la investigación o que siempre se salga con bien de cualquier enfrentamiento. En ocasiones, a gusto del Director de Juego, se pueden mezclar los géneros en mayor o menor grado para dar un toque propio a la partida en curso.


La falta de características y la aparición de términos como Cordura, Estabilidad, Salud y Fuentes de Estabilidad, son términos que remiten al sistema de juego que usa este juego, el Gumshoe, desarrollado por Robin D. Laws y que también se puede apreciar en otros juegos como Los Esoterroristas (publicado también por Edge aunque algo estancado en castellano; o Loremaster, un revolucionario sistema que mezcla términos de Gumshoe con otros de juegos tipo Rolemaster a la hora de combatir y que estuvo nominado como mejor sistema de reglas para uno de los premios del gremio. Este sistema está pensado para la investigación, descubrir piezas de un puzzle que los investigadores deben encajar para descubrir a su enemigo y llegar a la confrontación final. Las tiradas apenas se usan, y los puntos en las habilidades se convierten en una reserva para garantizar éxitos extra por encima del primero, el básico, y conseguir más detalles y profundidad en la información a recibir. Es necesario tener al menos un punto para poder usar la habilidad, pero eso no garantiza siempre conseguir todo lo necesario, aunque sí lo básico para continuar. Para que este sistema tan intuitivo tenga éxito, el jugador debe decir en cada caso qué es lo que está haciendo o qué busca activamente. No existe la posibilidad de investigar algo genéricamente, sino que hay que concretar para obtener resultados. Para las habilidades generales sí hay que tirar, y hay que superar una dificultad, normalmente 4, para tener éxito. Los puntos en estas habilidades pueden usarse para añadir puntos al resultado final y conseguir el efecto deseado. Se trata, por tanto, de un sistema tremendamente sencillo, práctico para jugar partidas rápidas sin demasiada complicación. 


Los valores de Cordura, Estabilidad y Salud funcionan de forma diferente. La Salud es exactamente eso y es necesario llegar a un valor de -12 para que el PJ muera. Cuando se llega por debajo de 0, es necesario tirar para ver si el PJ cae inconsciente, si es un daño inferior a 5, se considera que solo son rasguños. La Estabilidad es el estado mental del personaje, pero referido a aspectos mundanos mientras que la Cordura lo mide respecto a sus encuentros con aquello que "no es de este mundo". Los Pilares de Cordura son principios en los que se basa la fe del personaje, sus creencias más profundas. Son algo que conforme se vaya revelando la horrible verdad puede perder un personaje y que implica la interpretación del vacío que ha dejado el descubrimiento de que todo lo que uno daba como cierto no existe. Las Fuentes de Estabilidad, son motivaciones, aquello que hace que el PJ se atreva a afrontar los retos que conlleva ser un investigador de lo sobrenatural, de otro modo, posiblemente ninguno dejaría la comodidad de su vida normal para adentrarse en algo así y, a efectos prácticos, permiten al PJ recuperar Estabilidad o perderla si no las cumple. Estas motivaciones se pueden perder si la aventura acaba por demostrar que están equivocadas, con todas las implicaciones que esto conlleva.


En los siguientes apartados se tratará de explicar, en primer lugar, todo lo relacionado con los Mitos de Cthulhu. Dioses y seres sacados de las novelas de Lovecraft y algunos de sus continuadores se dan cita en esta parte del manual, para delicia de los Directores de Juego y horror de  los futuros jugadores. Obviamente solo se presentan habilidades de los monstruos y animales del bestiario, los dioses son tan horribles y omnímodos que no aparecen descritos (y espero por el bien de cualquiera que no se los tengan que encontrar en una partida). También aparecen los tomos más usuales en una partida de los Mitos y los conjuros más conocidos, como el Símbolo Arcano (¿quién no lo conoce a estas alturas?), encantar objeto, invocar, atar, etc.


Una tercera parte está dedicada a la época en que se desarrollan las partidas del Rastro de Cthulhu centrándose especialmente en los años 30, la época pulp, frente a los años 20 en los que se enmarcaban la mayoría de las partidas de La Llamada de Cthulhu. Un pequeño resumen sobre los diferentes países, vehículos, viajes, armamento, etc. para que cualquier jugador pueda interpretar de forma coherente a su personaje. A esto se añade en el mismo apartado una serie de consejos para jugadores y Directores de Juego, breves y prácticos, que nunca está de más releer y tener en cuenta pues hasta a los más veteranos se nos olvidan ciertas premisas con el paso del tiempo.


Finalmente, una aventura de iniciación cierra este excelente volumen, de la que no se hablará para no estropearla a quien no la conozca y piense animarse y probar este sistema, así como varios apéndices con ideas para adaptar el sistema al tradicional de Cthulhu con d100 y viceversa, así como fuentes de inspiración y utilidades para alguien que quiera dirigir su propia partida y busque ideas. Como colofón, una simpática alusión a las cuatro personas que han hecho posible este manual, un índice y una ficha de personaje para fotocopiar, aunque para no estropear el libro, recomiendo usar las utilidades que Edge proporciona como material extra y descargar la ficha en PDF para su posterior impresión.


Recapitulando después de toda esta larga parrafada, estamos ante una edición muy buena de un clásico de los juegos de rol, con un sistema remozado y sencillo que hará más cómodo el acercamiento de nuevos jugadores a esta ambientación. Puede gustar más o menos, a mí me gusta más el clásico, pero eso no quita mérito a este sistema y a los excelentes suplementos de aventuras que han salido ya a la venta (Asombrosos Relatos Arcanos, Asombrosos Relatos Detectivescos, Sombras sobre Filmland), que permitirán muchas horas de diversión y están a un precio bastante competitivo respecto a otros juegos de rol. También hay otros suplementos de interés, como Magia en Bruto o Cazadores de Libros de Londres, que harán las delicias de cualquier seguidor de los Mitos. La posibilidad de exportar las partidas de este sistema a BRP o viceversa y la cantidad de aventuras y suplementos disponibles compatibles, hacen de esta línea una compra muy interesante para el aficionado, por encima de otras más recientes de la misma temática, que esperemos Edge tenga a bien continuar publicando para delicia de todos los aficionados que estén dispuestos a sacrificar un poquito de su Cordura en los altares de los Primigenios.

6 comentarios:

  1. Será que me hago mayor o algo así, por que a mí me decepcionó mucho el giro radical al sistema de juego.
    Si que te doy toda la razon respecto a todo lo referente a la gran información que te da sobre los años 20 en todo su conjunto.
    Muy aprovechable para mi otro manual (el de siempre ) pero a mi no me entro bien ese cambio de sistema...

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    1. Estoy contigo Albert.

      Pero sin duda alguna no quita que el Rastro sea un buen juego, pero la sombra del Cthulhu de siempre es sumamente grande y poderosa...

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  2. Yo lo prové las pasadas Barnalúdicas y me gustó mucho por que estaba buscando un sistema muy parecido desde D6, es decir donde se puedan ir creando los personajes durane la partida y no antes como en la mayoría de juegos. La reserva de puntos me gusta mucho, aunque obviamente tiene sus fallos como que se pueden guardar todos los puntos para el encuentro final si lo hay (no hay nada más que limitarlo), y parece complicada la evolución de los personajes más allá de la primera partida o One Shot. Y creo que la idea de que se saquen directamente las tiradas de investigación favorecen mucho el hilo de la partida y que el director no tenga que buscar alternativas a los personajes que fallan las tiradas de investigación cuando son necesarias para la continuidad de la partida.

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  3. Gran, grandísimo juego. No se trata de enfrentarlo con la LLamada, es un juego que perfecciona (es un acierto el gumshoe) y amplia éste (modo puro y modo pulp). Módulos variados y de calidad.
    Serie más que recomendable para el aficionado tanto veterano como novato

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  4. Yo lo tengo, me lo he leido y me ha gustado. Pero como soy un fanboy del sistema porcentual, mi corazón siempre estará con la Llamada de Cthulhu, que es mi juego favorito. Además a la llamada para hacerlo más aventurero y pulp es algo tan fácil como hacer que los PVs de los personajes sean la suma de TAM y CON sin dividir entre dos y darles 100 percentiles para ponerlos en armas y a correr xDDDD

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  5. Buena reseña, aunque matizaría que el juego está ambientado en los años 30, una época más decadente y pesimista que los felices años 20 (depresión económica, auge de los totalitarismos, etc.)

    A mí también me gusta más la Llamada, pero si algo hay que reconocerle al rastro, es la estratosférica calidad de los suplementos y escenarios, grandiosos muchos de ellos.

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