lunes, 6 de agosto de 2012

Magia Céltica - Pendragón


Continuando con nuestra serie de entradas afines al tema hoy toca uno de los pocos suplementos aparecidos en nuestro idioma para el juego Pendragón, el cual ya reseñamos. Magia Céltica.

Magia Céltica proporciona al juego básico las herramientas necesarias para poder diseñar otro tipo de personajes, que aunque no sean caballeros, no quieren decir que sean menos importantes. ¿Qué sería Arturo sin Merlín?.

El suplemento es finito con tan sólo 47 páginas encuadernado en pasta blanda con grapa con portadas a color e interior en blanco y negro. Como en el básico, hay muy pocas ilustraciones. Una curiosidad es que la portada es de Stephen King, no el que imaginamos...

Antes de comenzar a abrir las primeras páginas del suplemento, llama la atención el texto de la contraportada, donde nos ponen de aviso de que este suplemento corresponde a dos capítulos de la cuarta edición americana, siendo la tercera edición el básico más el suplemento Caballeros Aventureros. Es de agradecer que sacaran este suplemento finito en vez de una reedición del básico para añadir sólo esto.
Todo el suplemento se divide en dos capítulos:


El primer capítulo Generación de Personajes Magos, es el más fino de los dos ocupando sólo ocho páginas del total. En él, al igual que en el básico, nos vienen diferentes clases o arquetipos: Encantador/a Pagano, Bardo Pagano, Sacerdote Cristiano, Fraile Cristiano/Ermitaño y Brujo/a. Cada uno de ellos con sus Beneficios, Valores iniciales y Requisitos.
Indudablemente, este tipo de personajes lo que más les importa no es la Gloria sino la Intuición, que actúa de forma parecida a la Gloria en los Caballeros, a efectos de Reglas. 
La Hoja de Personaje también sufre algunos cambios por la aparición de un nuevo concepto, los Talentos, los cuales se describen más a conciencia en la segunda parte del suplemento.
La segunda y última parte del suplemento es La Magia y el Mundo de las Hadas, el cual ya apareció en Caballeros Aventureros aunque muy de pasada, donde se profundiza en el sistema que se usa para la magia en Pendragón. La magia en este mundo no es común ni fácil y a veces tiene un alto coste, y esto es algo que te dejan muy patente desde el inicio. Inclusive me atrevería a decir que con los consejos/advertencias que te da diría que el mismo suplemento entre lineas te insiste mucho en que no te hagas este tipo de personaje, algo que me ha llamado la atención, hasta el punto que comentan que la gran mayoría de las aventuras que piensan sacar no están enfocadas a este tipo de personajes sino a Caballeros y por supuesto un Caballero jamás podrá lanzar magia, como mucho beneficiarse de ella, que es muy diferente.
La magia depende de cuatro cosas que el lanzador deberá tener muy presente: Fuerza Vital , Límite Mágico, Tiempo y Talento. No puede fallar ninguna de las cuatro. Sobre todo destacar el Tiempo y la Fuerza Vital, ya que cuanto más poderoso sea el ritual o hechizo más tiempo necesitará el lanzador, además el uso de la magia puede acarrear entre otros problemas que nuestro personaje envejezca debido al gasto de Fuerza Vital. Esto cada vez pinta peor, ¿no?. 

Como es normal, en el resto del capítulo nos aparecen algunos conceptos mágicos y organizativos de los mismos (según la cultura del personaje), y como no, varios rituales divididos por sus Talentos, lo que podríamos entender por escuelas de magia. 

Ya acabando las últimas páginas están dedicadas a lugares donde poder sacar Fuerza Vital que nos ayude con nuestros rituales, " La Britania Encantada" y nos hablan sobre el Mundo de las Hadas muy de pasada.

Mi conclusión, es que después de leer el suplemento se te quitan las ganas de hacerte uno de estos personajes, principalmente por incompatibilidad con las módulos de aventuras publicados, porque serás la oveja negra de tu grupo y porque muy posiblemente tu master estará acordándose de ti constantemente mientras prepara las sesiones de juego. A pesar de todo eso, proporciona una riqueza a la ambientación muy grande aunque deja muchas lagunas o campos abiertos a la imaginación según tipo de narración de la campaña que, a mi personalmente, sabe mi buen director FA de Pendragón que tengo ganas de que mi hija desaparecida vuelva encarnada en una Encantadora Pagana que traiga el desquicio a todo Salisburi. 

Magia Céltica es un suplemento que aún se ve mucho y a un precio bajo. ¿Merece la pena? Dependerá mucho del director y el toque que quiera dar a su campaña.


Gracias una vez más por leer hasta el final.

5 comentarios:

  1. Muy buenas

    La idea de la magia en Pendragon era que fuese misteriosa y asombrosa, algo que no se consigue con un sistema reglado como es necesario para que lo lleve un jugador.

    Este suplemento era más bien una concesión a aquellos narradores que no se sentían cómodos con la regla "los magos hacen lo que la trama requiera que hagan"

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muy de acuerdo contigo señor Etheryn GarPe.

      Gracias por comentar y bienvenido :-)

      Eliminar
  2. A mi personalmente el sistema de magia que proponen en este suplemento me parece muy bueno, muy evocador. También es verdad que jamás he permitido a mis jugadores hacerse personajes magos porque para mi Pendragón es un juego sobre caballeros, pero me he leido varias veces este libro para sacar ideas para otros sistemas o simplemente porque está muy bien escrito :).

    Por otro lado, si se coge el sistema y se elimina simplemente la necesidad de dormir semanas para recuperarse de los efectos de los conjuros, de repente tenemos unas muy buenas reglas para magia para otro tipo de ambientaciones de fantasía.

    Creo que merece la pena echarle un vistazo a este libro, aunque no llegues a usarlo nunca para jugar a Pendragón ;).

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Podría ser muy interesante, la verdad es que no se me había oscurrido, habrá que releer el suplemento :-)

      Gracias por comentar y bienvenido señor Carlos de la Cruz.

      Eliminar
    2. La necesidad de sueño mágico tras usar la magia en Pendragón hace casi imposible para un hechicero seguir el ritmo de aventura de un grupo de caballeros errantes. Ese es el mayor problema que veo yo para los PJs magos.

      Eliminar