lunes, 30 de julio de 2012

El Joven Arturo, Aventuras para Pendragon

Pendragon, ese sistema basado en d20 que JoC Internacional tuvo a bien traer pero quedó huérfano pese a su buen hacer y el sinnúmero de aventuras que se podían realizar tomando como base la gran bibliografía artúrica existente. Un sistema que vería hasta una quinta edición con mejoras en las reglas, sobre todo en combate, y la aparición de una serie de libros y ayudas tales como Book of Lords and Ladies, Book of Manor, etc. inéditos en castellano... una ambientación que aparentemente se ha dejado de lado pero no olvidado y que tiene grandes joyas en cuanto a suplementos de partidas, uno de los cuales será el que nos ocupe a continuación. Se trata del suplemento llamado El Joven Arturo, editado por JoC en 1996 del original en inglés que fuera publicado en 1991.


El Joven Arturo es un manual de 132 páginas numeradas, publicado en rústica sin solapas y con una portada muy sencilla imitando el estilo medieval con el que se asocia que fue la época en la que cabalgó el rey Arturo según los relatos. Su presentación es sobria en cuanto a maquetación y está ilustrado en blanco y negro con bastante profusión, tanto de personajes como de mapas para ayudar a la mejor inmersión en las partidas a las que acompañan.


Ya en cuanto a contenido, se puede diferenciar una primera parte de introducción, donde se aborda de forma sencilla y esquemática la creación de personajes con tablas de familia actualizada y otros datos para integrar al nuevo caballero en la época en la que va a comenzar sus andanzas, con puestas al día también para armas y armaduras que no aparecían en el manual básico y una cronología básica de acontecimientos importantes que pueden servir a la hora de crear la historia de los personajes y para explicar ciertos hechos que han propiciado y precipitado la caída de Uther Pendragon y el ascenso del joven Arturo al trono como legítimo heredero de este.


Lo siguiente es la división en fases de la época, desde el momento de Anarquía tras la muerte de Uther, que ocuparía el primer periodo, hasta la quinta fase llamada Decadencia abarcando 80 años de juego. Durante todos estos periodos se mantiene un esquema de presentación donde en primer lugar se comentan los cambios generales entre uno y otro momento en cuanto a precios, modas, costumbres, torneos y demás parafernalia general en la que se van a encuadrar las aventuras. Posteriormente se hace un rápido repaso por los hechos y se pasa sin más dilación a las aventuras, que abarcan, como suele pasar en este juego, desde guerras hasta aventuras caballerescas, viajes e intrigas cortesanas capaces de hacer posibles explotar las habilidades de todo tipo que puedan poseer los personajes. 


Por último se incluye un apéndice con las fichas de los personajes no jugadores más relevantes, incluyendo los escudos de armas y otros datos de utilidad para que el director de juego pueda incluirlos en la aventura y conocer un poco la historia de estos anterior a la llegada a la corte y su relación con el rey.


Las aventuras, como siempre, se muestran de forma esquemática dando mucha libertad al máster para adaptarlas a la forma de trabajar de sus jugadores, permitiéndoles vivir los momentos más importantes y las hazañas más conocidas, codeándose con los caballeros más famosos de la Tabla Redonda. Presenciar cómo Arturo extrae la espada de la piedra, la llegada de la reina Ginebra, los esforzados trabajos del glorioso Lanzarote del Lago, las batallas que llevaron a Arturo hasta Roma convirtiéndole en emperador... hasta el momento en que el reino decae, una situación que arranca con la marcha de los caballeros en busca del Santo Grial y culmina con el enfrentamiento de Arturo y Mordred, la muerte de ambos y la última batalla de Lanzarote por su rey, luces y sombras que se extinguirán con la nueva marcha de los sajones dando al traste con esta luminosa época de caballería, grandes gestas, maravillas y romanticismo; una época que, sea cierto que existió o no (todo parece indicar que no), marcó profundamente la mentalidad de aquellos que vinieron después y cuya leyenda se ha mantenido vigente durante todos estos siglos hasta nuestros días.


Este Joven Arturo es un buen libro de aventuras en todos los aspectos, el complemento indispensable para el manual básico y Caballeros Aventureros, sin embargo palidece terriblemente si se compara con su hermano mayor, no traducido al castellano, The Great Pendragon Campaign. Arrancar en la época de Arturo permite vivir los momentos clásicos de la mitología artúrica, pero queda algo cojo si comparamos esto con arrancar desde el alzamiento de Uther Pendragon, la reunificación de la isla y todos los acontecimientos que propiciaron el nacimiento de Arturo. Una pena que JoC u otra editorial no retomara los derechos de esta línea del prolífico Greg Stafford, que ha visto varias ediciones posteriores y nuevos suplementos de gran calidad, pero al menos podemos disfrutar con esta muestra de que con un poco de mimo, cualquier buena historia puede llevarse con garantía de calidad a una de nuestras mesas de juego.

3 comentarios:

  1. Hoy mismo comentaba el hecho con mi librero (uno de ellos), el que mucha gente prefiera juegos con ambientaciones empaquetaditas de series o de películas en lugar de buscar la originalidad.

    Hay juegos que duran en las mesas lo que la serie de televisión.

    (Más info al respecto en: http://khathedhral.blogspot.com.es/2012/07/juegos-de-rol-como-espejo-de-la-tv.html

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    1. Bueno los juegos apoyados en películas o series siempre tienen un refuerzo visual que a todo posible jugador estimulará más que un mundo que no se imagine a priori. Esto sin contar la facilidad que será para el master hacer ver a toda la mesa el tipo de ambientación.

      Gracias por comentar señor de Kell

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    2. y limitan la imaginación y la creatividad.

      Te meten por los ojos una imagen visual del mundo, de modo que es más dificil que te crees una propia.

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