lunes, 23 de julio de 2012

Caballeros Aventureros, el Grial de Pendragón


Continuando con nuestras entradas temáticas. Hoy le toca al mejor suplemento en castellano para este juego, sin el cual posiblemente no se le habría sacado tanto al juego del Rey Arturo, PENDRAGÓN. CABALLEROS AVENTUREROS del genio Greg Stafford.

Caballeros Aventureros es un suplemento que corresponde a todos los cambios que se introdujeron en la tercera edición americana. En vez de revendernos un nuevo básico nos sacaron este suplemento que complementaba el juego elevándolo de categoría. Al final del libro en Notas del Diseñador explican las razones de porque la división.


El suplemento fue publicado por JOC Internacional en Mayo de 1993 en formato de tapa dura con portada a color e interiores en blanco y negro con un total de 150 páginas más un Mapa de Britania que viene aparte. Los dibujos interiores una vez más son escasos de buena calidad la mayoría y la portada aunque posee cierto encanto es... en comparación con los otros libros básicos muy fea.
Antes de comenzar con el libro quisiera empezar con el mapa. Como hemos dicho antes el Mapa corresponde a la Britania en la época en la que parten las aventuras del libro sobre el año 531. No es el tipo de mapas que nos tienen acostumbrados otro tipo de juegos como los suplementos del MERP (lo cito por ser de la misma parecida) pero es bastante correcto. Lo que si que habría que destacar es los mapas interiores de regiones que dejan bastante que desear. 


El libro comienza con una interesante y breve Introducción donde además de explicarnos que vamos a encontrarnos viene un apartado Cómo se debe entender la estructura de Pendragón, la cual el autor da su visión del juego y como ha intentado reflejarla.
Generación Avanzada de Personajes, esto es algo que pedía a gritos el básico y por fin llega aquí. No es otra cosa que poder tener más libertad de elección a la hora de crear nuestro personaje, no teniendo que ser solamente un caballero celta cristiano sino ampliando todas las posibilidades inimaginables en el contexto de la época. Pasando desde de ser irlandés a sajón a francés cada uno con sus diferentes bonificadores, pudiendo elegir nuestras creencias religiosas (pagano, wotánico, judío) y varios tipos de personaje como pudieran ser: tipos de guerrero, diferentes tipos de caballero hasta personajes religiosos.
Algo que habría que destacar de este tipo de elecciones que cita el autor es que este tipo de elecciones no están equilibradas, es decir, algunas son mejores que otras. Por la sencilla razón de que sus culturas son diferentes y hay grandes diferencias entre ellos. El autor ha preferido dejar hacer a la mesa de juego teniendo presente esto y que el buen juicio, el contexto y la ambientación de las partidas se antepongan al "powergaming".
Tierras, ¿Dónde nació y se educó tu personaje? ¿Con qué cultura y religión creció? Este capítulo ofrece las respuestas a estas preguntas. Y de qué manera. Es un amplio capítulo donde se nos describe toda Britania y parte de Francia, centrándose en las ciudades o territorios más importantes de cada región, dar datos específicos a la hora de la Generación de Personajes con diferentes tablas aleatorias que ayudarán a conformar un personaje mucho más arraigado de la tierra.  Como es lógico se expanden más con Logres pero no dejan ninguna zona.
Los Pueblos, ¿Cuáles son los aspectos únicos de la raza y la cultura de tu personaje?. Este capítulo complementa al anterior dando más información por cada pueblo o cultura, dando según de la región donde sea el personaje, unos Rasgos Dirigidos y Pasiones determinados, Habilidades Iniciales concretas, y algunas tablas aleatorias según algunos de los resultados anteriormente obtenidos como Herencia del Personaje tanto de Gloria como de Riquezas obtenidas según la profesión del Padre.
Ambiciones, tal vez un nombre poco apropiado para lo que trata, ya que es un capítulo dedicado a la explicación  sobre la Nobleza de la época y los diferentes rangos que pueden tener desde el más alto al más bajo inclusive para diferentes culturas como la sajona.
Al final del capítulo hay un par de páginas dedicadas a Otras Organizaciones y Otras Opciones como son Los Caballeros de la Reina o La Orden de los Caballeros Rojos, una especie de ordenes que pueden servir para darle  un poco más de contexto a la partida o un toque diferente. Referente a Otras Opciones básicamente nos invita a explorar otras opciones de juego como pudiera ser que los personajes jugaran todos sus años de Escudero o Caballeros Andantes.
Mujeres, Las Mujeres desempeñan muchos papeles en el mundo artúrico, incluyendo algunos que ningún hombre puede realizar. Gran parte de la inspiración del autor en este suplemento se debe a un libro, el cual menciona en varias ocasiones a lo largo del manual, titulado La Muerte del Rey Arturo de Malory. En él se basán muchos de sus arquetipos. El capítulo de Mujeres esta dedicado plenamente al papel de la mujer en el mundo arúrico desde la fiel esposa hasta la mujer guerrera, aportando reglas para su creación.
Religiones, nos explican y nos comentan las diferentes creencias religiosas, el Cristianismo es la más importante seguida muy de cerca del Paganismo, de donde surgen grandes personalidades y objetos del mito. El Wotanismo y el Judaísmo son minoritarias. 
Este capítulo lo destacaría por el apartado que lo cierra ¿Y qué pasa con el Mal? dando un punto de vista diferente a lo que consideramos El Mal. Existir existe y es loable sacar cosas malignas pero realmente este juego trata de ilustrar el esplendor y el encanto del reino legendario de Camelot y poder abordar las posibles soluciones a los problemas artúricos típicos.
Riqueza, La Riqueza ofrece Comodidad, Poder y Gloria. Hay que ver que hay cosas que con el paso del tiempo no cambian mucho. Amplia el capítulo del básico como las razas de Caballos, la Moda, Armaduras, etc.
Acontecimientos destacados, Los Señores celebran acontecimientos magníficos: la corte, los torneos y las cacerías. Y efectivamente de eso trata este capítulo, nos proporciona un buen montón de datos y tablas aleatorias para generar este tipo de eventos en nuestras partidas o inclusive que siguiendo estos pasos crear partidas.
La Magia y el Mundo de las Hadas, es casi una introducción a lo que será el siguiente suplemento Magia Céltica, sienta unas bases para personajes religiosos y esa posible magia o milagros que puedan intentar desarrollar. Todo esto será mucho más explicado en profundidad.
Ya para terminar aparte de unas Notas del Diseñador y una Bibliografía, nos encontramos con un buen resumen breve de tablas.


Mi conclusión es muy clara si tienes el básico de Pendragón tienes que tener el Caballeros Aventureros, aporta tanto al juego que realmente hace que sean inseparables. El libro hoy en día aún es muy fácil de conseguir y a un precio muy asequible. Por lo tanto no hay excusa.

Gracias una vez más lector por llegar hasta el final, Sendel.



4 comentarios:

  1. Viendo estos libros te das cuenta que nada de lo que sale ya hoy día es nuevo; al final está todo ya inventado :P, que grande era la old school

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  2. Para mí no es posible entender Pendragón sin el Caballeros Aventureros.
    En cuanto a los mapas de zonas, sí, son meros bocetos. Los mapas interesantes están en los suplementos regionales que no llegaron a España. Hay un ejemplo muy bueno en El joven Arturo, en la sección del Bosque Salvaje: un mapa detallado con una descripción de muchísimos de los sitios que aparecen en él, con un montón de semillas de aventuras.

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  3. Muy grande este juego y sus manuales y, bueno, de acuerdo con Cubano, es necesario el Caballeros Aventureros para convertir Pendrágón en algo mucho mejor. Al menos para mi gusto, el juego básico llega, pero mis pjs, por ejemplo no les gusta esa igualdad y con el Caballeros se consigue darle más "sabor" y mucha mucha diferencia.
    Un saludo.
    y si...ya esta (casi) todo inventado. xD

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  4. Gracias por comentar gente.

    Realmente una vez que pruebas Pendragón + Caballeros Aventueros, uno no es capaz de asimilar el juego separandolos ya que cumple lo que los jugadores más exigentes pudieran pedir.

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