lunes, 4 de junio de 2012

El Bosque Negro y las Tierras Salvajes de Rhovanion

Si sigues el Camino del Bosque Viejo hasta el corazón del Bosque Negro, te encontrarás en una oscura y densa arboleda que en tiempos fue rica en caza y pesca. Que extrañamente tranquilo está el bosque desde que Mordor lanzó su sombra mortal sobre la tierra. Sólo las arañas gigantes parecen felices en sus guaridas sombrías.

Este mes os traigo una reseña que llevo arrastrando hace tiempo, en el fondo por vagueza, en el fondo por respecto a este gran módulo. Se ha retrasado en el tiempo pero tarde o temprano debería llegar. Hoy os traigo El Bosque Negro y las Tierras Salvajes de Rhovanion.

El Bosque Negro es uno de esos módulos fantásticos de ambientación tan queridos por muchos aficionados que crearon escuela. El libro tiene un total de 139 páginas con portadas a color e interior en blanco y negro. La portada en esta ocasión es obra de Richard Hook.



El libro viene acompañado con dos mapas a todo color los cuales si se juntan (más o menos) representan toda la zona del Bosque Negro, además por detrás nos representan varias localizaciones importantes entre otras Ciudad del Lago o Dol Guldur. Como siempre una gozada los mapas.

Las primeras páginas, como siempre, dedicadas a las Notas Generales, es decir: Términos, Conversión de Datos y un pequeño muy apartado muy interesante que nos ayudará a darle un punto de vista acertado a las partidas Cómo Adaptar este Módulo a tu Campaña.

Los dos siguientes capítulos casi que deberían haber ido juntos ya que son una Introducción, hablando en lineas muy grandes sobre la región y después nos introducen la Historia de Rhovanion en las diferentes edades parándose, muy acertadamente, en los acontecimientos más importantes como La Llegada de la Sombra, La Guerra entre Parientes, La Llegada de Smaug, La Batalla de los Cinco Ejércitos, etc.

A partir de este punto comienza una serie de capítulos explicativos de las muchas facetas que pudiéramos encontrar en las Tierras Ásperas, una vez más, para facilitar en germinar el germen de que cuando introduzcas a ti a tus jugadores sientan realmente que esta en Rhovanion y no en cualquier bosque. Y es aquí donde quisiera decir esto porque el Anillo Único, aunque me parece un juego fantástico que hace muy bien lo que pretende, siento que trata poco, para mi gusto, las Tierras Ásperas, tal vez sea por ser elegido punto para iniciar aventuras o tal vez sea mi irremediable manía de compararlo con este módulo que fue el segundo módulo que tuve original gracias a un regalo que me hizo un buen amigo (Julio espero que estés donde estés todo te vaya bien), pero el caso es que esperaba más, sólo eso. Sigamos con lo que nos toca hoy.

La Región, un capítulo donde nos describen las zonas más importantes de Rhovanion, casi más a modo de introducción, es algo muy típico de estos módulos no avasallar e ir poco a poco dándote información para que vayas forjando tus ideas claras aunque puede también ocasionar el caos al lector o al que simplemente ojea el libro para buscar cierta información.

Climatología, Ecología y Vegetación. Como siempre a destacar el tema de la flora y las plantas.

Animales y Criaturas de las Tinieblas. Archiconocidas gracias a los libros las arañas de este lugar.

Vías de Comunicación. Un capítulo de primeras extraño pero cuando lo lees le ves un gran sentido para comprender mejor los movimientos logísticos por la región, además viene acompañado con un estupendo mapa.

Pueblos y Culturas. Un capítulo importante, diría incluso que muy trabajado, ya que saltándose información del básico sobre razas introducen unos cuadros específicos con algunas razas también muy específicas  de la zona, aportando más riqueza si cabe a los posibles personajes procedentes de esta región, las estadísticas son las mismas que las del básico evidentemente. Los cuadros afectan a: Éothraim (rohirrim), Gramuz (orientales), Beijabar (beornidas), Hombres del Bosque Colonos de Gondor. Por supuesto, también se hablan de los "malos".

Política y Poder. A destacar el mapa político de tercera edad que se acompaña a las páginas y la organización del Culto de la Larga Noche.

Ahora se dividen una serie de capítulos titulados Asentamientos de cada una de las facciones, sin duda una de las cosas más destacables del suplemento ya que nos explican las localizaciones más importantes de cada facción además de incluir los mapas y explicaciones exhaustivas de las localizaciones.

Asentamientos Humanos. Ciudad del Lago, la Carroca, Buhr Ailgra y algunos más importantes.

Asentamientos Élficos. Celebannon, Caras Amarth, etc.

Asentamientos Enanos. Azanulinbar-Dûm, la Montaña Solitaria, etc.

Rhosgobel, el hogar de Radagast.


Dol Guldur, y Otros Lugares Tenebrosos.


Como no, ya vamos llegando a capítulos que uno echaba en falta a medida que va llegando a la recta final del libro como es Personajes Destacados y Aventuras (siendo más bien estas ideas o temas sobre los que tratar aventuras). Creo que hay que dejar claro que este libro no es de aventuras si que es cierto que te proporciona una base muy sólida llena de posibilidades, nada más que con los mapas de las localizaciones se te pueden ocurrir varias ideas.


Para finalizar aparte de nuestras conocidas tablas también tenemos unos Apéndices y un Glosario de terminología (interesante para lingüistas).

La verdad es que el Bosque Negro es un suplemento soberbio pero como otros debemos tener muy claro que es lo que tenemos en las manos, insisto no es un suplemento de aventuras, sino de ambientación, pero al contrario que otros suplementos de ambientación este da más pie a multitud de aventuras y posibilidades o herramientas que el master puede usar en la mesa de juego. No es imposible de conseguir y no suele despuntar mucho su precio consiguiéndose aún a un precio ligeramente razonable. Reconozco que esta reseña me ha costado más que otras porque me veía en la tesitura de si explayarme mucho o no y al final creo que ha salido un churro, no estoy contento con la reseña que me ha salido, este libro se merece más. Lo siento.

Un cordial saludo Sendel.

12 comentarios:

  1. Este suplemento y "El Anillo Único" están hechos el uno para el otro.

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    1. No se si el uno para el otro pero si que uno complementa increíblemente al otro.

      Gracias por comentar.

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  2. UN maravilloso modulo de merp, yo lo tengo fotocopiao y es genial, una autentica maravilla...

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  3. Que mapazos, con todo este material cuesta mucho menos imaginar los escenarios de el Hobbit. Estoy por leermelo otra vez.

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  4. Uno de los grandes módulos, sí señor. Además, es una zona que permite mucho juego al unir en un sólo terreno reinos enanos, élficos, humanos, beórnidas, rohirrim,... y si se juega en una época posterior a El Hobbit, no cuesta argumentar la presencia de algún hobbit por ahí.
    Sólo una pregunta: en tu reseña dices que los Gramuz son una variante de los Orientales. Yo siempre los había considerado la variante norteña de los Campesinos. ¿Dónde ves que tú el paralelismo con los Orientales? Quizás los he estado entendiendo mal hasta ahora.
    Un saludo y gracias por seguir reseñando.

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    1. A lo mejor me he equivocado y tu tienes razón eso para empezar. Muy buen apunte también debo de decirlo.

      No tengo nada sólido en que basarme, sin embargo acordándome un poco de Los Jinetes de Rohan pensé en los movimientos migratorios de estos y sus enfrentamientos con el otro pueblo allí instalado en este caso los Orientales y es por ello que lo relacione.

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  5. Creo que es el módulo más extenso y complejo para el SdlA.
    Muy bien reseñado.
    Gracias.
    Iván

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  6. ¿ alguien tiene por ahí en buena calidad archivos de imágenes del bosque negro (Rhovanion), para descargar? lo agradecería mucho

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  7. enviádmelas, por favor a avazquezparedes@gmail.com

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  8. Con una pasada por google hay un montón y muy útiles para jugar. De hecho lo recomiendo más que los mapas que vienen en este módulo que tienden a muchas confusiones ya que no indican las fechas en las que se basan y hay localizaciones uqe no están y viceversa

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