lunes, 28 de mayo de 2012

Unknown Armies, "precursor" de Harry Dresden

Al principio de lo que sería una fulgurante carrera en el mercado español de los juegos de rol y mesa, Edge comenzó apostando por licencias más pequeñas de fuera de nuestro país. Así fue como juegos de la talla de Witchcraft, Zombies All Flesh Must Be Eaten o este Unknown Armies vieron por primera vez la luz en la lengua castellana, pese a que con el paso del tiempo la editorial se olvidara de ellos para caminar en pos de frutas más jugosas, delegando a todos estos juegos que antaño le dieron su primer espaldarazo a un genérico grupo llamado "catálogo clásico". De todos ellos posiblemente el más desconocido sea Unknown Armies, de aquí que la reseña de hoy esté dedicada a este juego tan curioso que en su momento debió ser toda una rareza.


Este juego fue publicado por Atlas Games en 1998 de la mano de Greg Stolze y John Tynes. Una segunda edición en formato de tapa dura y con una revisión de las reglas se publicaría en 2002 con varias reimpresiones posteriores. En castellano vino de la mano de Edge en formato rústica y con un pegado que deja bastante que desear allá por el año 2000. Con el manual básico, la editorial fue publicando algunos suplementos incluyendo algunos de aventuras como "La Ascensión de la Magdalena" o de pequeñas escenas one-shot como "Instantáneas". Ampliando el mundo habría más como "Balas, Pasta y Abogados" o "Magia Postmoderna", que ampliaban aspectos de juego más allá de las reglas básicas. Desgraciadamente no llegó a publicarse la segunda edición y el libro básico es hoy día una pieza bastante codiciada por algunos coleccionistas y difícil de conseguir. Sin embargo los suplementos todavía pueden ser encontrados con cierta facilidad en las tiendas del ramo, algo poco útil si no se cuenta con el manual principal, pero que puede interesar a algunos que quieran acercarse a este juego.


Unknown Armies (UA para los amigos) es un juego que se define a sí mismo como "juego de horror trascendental y de acción frenética". Con esta explicación difícilmente se puede alguien hacer cargo de qué es exactamente o de qué va, aparte de que la ilustración de la portada tampoco es especialmente expresiva. El interior no gana mucho en ese aspecto, con imágenes en blanco y negro de similar catadura a las que hubo que "sufrir" en los manuales de Mundo de Tinieblas de La Factoría. 


El nivel de estrechez y hasta cierto punto racanería llega al punto en que tanto el índice como el glosario están en la parte posterior de las tapas, sin que haya hojas de guarda o cualquier otra protección, pasando directamente a la portada sin más ambages. El manual está dividido en muchos pequeños capítulos, hasta un total de 14 y dos apéndices, en un total de 223 páginas numeradas. 


En los dos primeros se hace referencia al mundo de UA, un mundo estilo gótico punk que recuerda en cierto modo a Kult y a Mundo de Tinieblas, aunque sin llegar a ser tan oscuro como el primero o tan poblado de sobrenaturales, más bien intenta inventar sus propios monstruos y seres malignos que aguardan su momento para trabajar. ¿Y qué decir de los mortales? Claramente se dividen en aquellos que conocen la magia y los que no la conocen, los que intentan sobrevivir y proteger el submundo ocultista y aquellos que intentan sacarlo a la luz o destruirlo. En pocas palabras se define a los grupos más importantes que se mueven por este mundo postmoderno y oscuro, así como a aquellos que velan por el "equilibrio", el conocido como Clero Invisible, un grupo unido al ciclo vital del mundo que vigila pues cuando el último hombre es ascendido a sus filas, que curiosamente es siempre el primer creado, todo se resetea y vuelve a comenzar en un ciclo sin fin.


Después de esta espeluznante presentación, todo con un lenguaje escogido por su vulgaridad hasta llegar a la exageración, se pasa a la creación de personajes y el sistema de juego. La creación de personaje es bien sencilla pues todo gira en torno a los atributos, siendo el valor que tengan estos los que se pueden repartir entre las habilidades asociadas al atributo. Estos atributos se obtienen a base de repartir unos puntos fijos que se deciden según el nivel de la partida que se vaya a jugar. Las habilidades no vienen decididas de antemano sino que se deja a decisión del jugador y el máster darles un nombre y una utilidad, por lo que posiblemente sea difícil encontrar dos fichas iguales y sí gran cantidad de matices que jugadores deseosos del powergaming pueden aprovechar si no se tiene cuidado. Obviamente se puede elegir entre ser un Adepto, conocedor de la magia, o no.


Como punto interesante resaltar la magnitud que se da a este juego a la Cordura en la forma de Dementómetros, marcadores que miden lo cercano que está el personaje a la locura y pueden representar lo acostumbrado que esté a ciertos tipos de situaciones o todo lo contrario, cuán abrumado se ve ante ellas. Conforme se van perdiendo o se van ganando, el personaje se convierte en difícil de llevar, ya sea porque esté demasiado acostumbrado a la maldad que le rodea y con ello pierda su humanidad... o un manojo de nervios impredecible capaz de sucumbir al primer problema. Este punto, algo más desarrollado de lo que podría ser la Cordura de La Llamada de Cthulhu, también se puede recuperar con terapia, psicólogos y tiempo. Otro punto interesante es la habilidad obsesiva de un personaje, elegida en el momento de la creación y que permite dar la vuelta a los dados cuando un resultado no es del todo como gustaría (un 94 se convertiría en un 49), pudiendo así conseguir el éxito en situaciones adversas. Por lo demás el sistema es sencillo, tirando 1d100 y debiendo sacar por debajo de la habilidad, aunque cuanto más cercano esté a su valor, mejor. Los resultados dobles producen a su vez efectos secundarios, benignos o adversos según sea la tirada respecto a la habilidad.


El combate puede ser muy letal, dado que el daño de las armas es elevado y se anima al máster a no indicar con numerales el valor en puntos que se vaya haciendo ya sea a pjs o pnjs. Por supuesto existen ataques apuntados y otras maniobras de combate, aunque se anima a tener cuidado dada la alta mortalidad que puede ocurrir en un enfrentamiento, ya sea con magia o con armas (las cuales son muy de temer incluso para el mago más poderoso).


La magia ocupa gran parte del manual, dado que cada secta o grupo posee sus propias formas de "recargar" su energía mística o realizar sus rituales, incluyendo una serie de tabúes que jamás un miembro de estos grupos cometería. Los rituales son bastante escasos y se anima a directores de juego y jugadores a crear los suyos propios siempre con la aprobación del director de juego, un punto que se recalca constantemente con el fin de evitar el powergaming y que las partidas se salgan de madre.


Por último están los capítulos pensados para el director de juego, tales como consejos para dirigir partidas, un glosario de enemigos bastante completo e interesante, aunque no especialmente variado, una lista de artefactos y cómo crear los que vengan mejor a la partida y la explicación de los Arquetipos, esas formas de ser y comportarse que llevados al extremo pueden alzar a alguien hasta dioserrante y, finalmente, al Clero Invisible si se siguen mejor las pautas que el actual poseedor del puesto.


Los apéndices cierran este libro, donde hay una serie de personajes pregenerados, ya sean gente de las diferentes sectas o algunos para usar en partidas en las que haga falta introducir un pj o un pnj y no haya tiempo para personalizarlo más. Esto se completa con una básica aventura de introducción, que no es mucho más que eso pero que cumple las veces de forma de poner a prueba a los jugadores adentrándoles por primera vez en el submundo ocultista y sus diferentes grupos.


Pese a las consabidas faltas de ortografía, sobre todo tipográficas, lo que más sorprende y puede causar cierta impresión es el lenguaje que utiliza: hortero, barriobajero y que intenta ser fiel a la propia idiosincrasia de la historia más que a hacer el típico texto de manual básico de un juego de rol. También queda un poco en el aire cuánto puede aportar este juego y el género en el que se encuentra, ya que no puede considerarse de terror, en eso Kult le gana con creces, pero tampoco algo similar a Mundo de Tinieblas. Quedaría por ser algo parecido a lo que hoy es Dresden Files, un juego de acción urbana con elementos sobrenaturales, que por su mayor frescura y sistema de juego más sencillo y manejable puede considerarse como su "sucesor", sobrepasando con creces tanto en sistema como en ambientación a UA. La libertad que proporciona puede ser un arma de doble fijo, pues permite todo tipo de posibiidades de personalización del personaje, y por tanto una experiencia de juego más inmersiva, pero a su vez si no se sabe manejar, puede acabar por ser simplemente una competición de powergaming entre los jugadores o entre el director de juego y los jugadores, siendo a la vez su mayor virtud y su peor aspecto. Sin embargo, para aquellos a los que les guste esos juegos con aire antiguo o simplemente quieran conocer un juego a todas luces diferente, encontrarán interesante la lectura de este manual así como hacer algunas partidas de prueba que permitan la inmersión en un mundo donde la locura puede ser tan mortal con un puñado de balas. 

12 comentarios:

  1. Por lo que cuentas no me llama mucho la atención. Debo ser extremadamente clásico :D

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  2. Una gran entrada como siempre Argéntea :-)

    Yo por lo que deduzco es más bien un juego que no ha envejecido tan bien como otros.

    Gracias por comentar y bienvenido señor Saturnino.

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  3. Es la impresión que me dio a mí pero sin duda tendrá muchos seguidores a los que les gustará seguir jugando a estas historias tan "macarrillas".

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  4. LLevo unos 4 años con el manual en la estantería y me pareció curioso cuando lo compré, ya que me costó 10 euros solamente, pero nunca me ha llamado la atención para dirigirlo. Me recuerda mucho a Phenomena en ese aspecto.

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    1. Pues macho... no lo digas mucho que este juego 10 euros como que no los vale ahora sino 3 o 4 veces más...

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    2. No si yo tengo una flor en el culo. Ojala me hubiera pasado con un Falkestein y no con esto. Por cierto si hay algún interesado por cambiar esto por un Falkestein o Kult que me lo diga xDDDDD

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    3. Con un año, y pico de retraso, te diré que el Falkenstein se podía encontrar por unos 6 euros (creo)... en la Casa del Libro era un sitio. Yo tengo 2 :D, el que compré muchos años antes, con las tapas obviamente despegadas, como todo dios, y otro más nuevo que compré en la casa del libro (lo malo es que esta versión, mía, tiene una hoja con el corte mal, vamos que es más grande y está doblada, yo pensaba que el precio era por eso, pero no).

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  5. Pues para mi es uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, y vale cada página de todos sus manuales, su peso en oro. De mis favoritos.

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    1. Conozco a mucha gente que piensa igual que tu. A mi no fue un juego que me enganchará pero tampoco es que pudiera disfrutarlo realmente ya que sólo tuve oportunidad de jugarlo en una ocasión.

      Lo de Carandell que por 10 euros haya conseguido este juego es realmente una blasfemia para los que hoy en día lo buscan, los pocos que lo he visto mínimo 40 y pocos quieren deshacerse de él. Así que sin duda es por algo.

      Gracias por comentar WKR

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  6. A mi me parece uno de los mejores juegos de la historia, aunque no por el sistema, aunque algunas cosas son bastante buenas.

    Para mí es un juego de terror. Como tal uno empieza a decir que se parece a Cthulhu, Kult y MdT (no se si este es de terror), pero lo cierto es que no se parece a ninguno de ellos. Claro que como todo juego de rol, que se considere de terror depende más del master, y su campaña para considerarse de terror.

    También es cierto que la ambientación en el manual básico es muy abierta, tanta que permite partidas de distintos géneros. Cuando vas leyendos los suplementos (muy muy buenos en general) te vas enterando mejor de la ambientación.

    Y uno de los puntos fuertes de la ambientación son los pnjs. Geniales, los del básico, pero de los que más me acuerdo son de las dos cábalas de Magia Postmoderna, los buscadores del Grial (cada pnj tiene su propio Grial, fabuloso el sociopata de Lancelot) o la, en cierta manera coña, la cábala de jugadores de rol.

    Donde más se ve el terror quizás es en los rituales. El tipo de monstruos. Y para mí el antroprocentrismo. Es un juego de terror porque es un juego de humanos, y esa parte es bastante terrorífica, solo hay que ver las noticias. El terror no viene de algo externo, viene de nosotros.

    Tiene grandes cosas en cuanto a reglas, como las de cordura. Pero falla en algunas otras, como las habilidades + el sistema d100, un sistema que falla cuando te sales de los valores cercanos a 50%, ya sea por exceso o defecto. Y en este caso las habilidades son bajas (aunque bien justificado). Hay unas cuantas soluciones a esto en la segunda edición. También en cierta manera fallan (para mi gusto) las habilidades, vienen una serie de ellas de ejemplo, y hay unas 8 básicas (alguna más en la segunda edición). Fallan porque cada habilidad tiene sus propias reglas que pueden ser muy distintas unas de otras, y a mi consultar el libro durante la partida para consultar reglas no me gusta. Y es un juego donde se recomienda (y eso me gusta) que la gente se invente sus habilidades, y/o las renombre según la personalidad del pj (por ejemplo yo tenía un jugadore cuyo pj tenía "Hacer derrapes" en vez de "Conducir"), pero inventar habilidades también puede implicar inventarte las reglas, y eso puede ser algo más difícil.

    Hay unas cuantas reglas, casi todas en combate que parecen liosas, como esquivar.


    Por último. Mi recomendación es acercarte el juego por las partidas, no por el manual.

    Aficioné a gente al juego por la provincia de Alicante. Lo usaba en las jornadas (y siempre funcionó muy bien). Un grupo que sólo juega a D&D pasó a jugar a D&D y UA. El club de San Vicente no había jugado nunca y jugaron la primera de Instantaneas (para 9 jugadores y un master, la misma para los dungeoneros) y se hicieron fans del juego... y a otro compañero rolero le pasé el libro de partidas (instantaneas, las 5 partidas bastante diferentes) porque pensaba que explicaba mejor el tipo de juego que el propio juego, me contestó que necesitaría las reglas, yo le dije que no creía que le hiciera falta, al día siguiente tras leerse las partidas se compró el manual.

    No hace falta comprarse ni siquiera las partidas. Yo buscaría por internet que tradujeron algunas de las mejores partidas que hizo un aficionado para convenciones, Carcosa NJ (no es de terror) o Caída de un gorrión (esta creo que es la de la secta milenarista, y es de terror, con cierto humor) me suenan los títulos.

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  7. Perdonar, por no haber saludado primero. Quiero felicitar por la página porque la he conocido hace poco y me parece muy interesante.

    Volviendo sobre el tema de UA.

    En ambientación es opuesta a muchos juegos de terror:
    -Es antroprocéntrico, en el universo casi todo, o todo lo relevante procede de los humanos, al reves que el Cthulhu.

    -No estamos atrapados en una prisión tipo Kult (este juego cuando menos trata más la angustia, y seguramente el terror), cierto que hay una verdad que la mayor parte desconoce, pero conocerla no tiene porque hacerte más influyente sobre la misma. Seguramente, los fenómenos (magos) son los magos más poderosos, aunque no sean muy útiles. Un fenómeno sería un "mago" sin saberlo, como el pnj periodista que trabaja desentrañando los fraudes paranormales, no cree en lo paranormal, pero quiere que exista, y busca su existencia, esa obsesión le crea una habilidad mágica que desconoce, muy poderosa, que evita que se produzcan fenómenos paranormales cuando está presente.

    -No existen monstruos no humanos. Vale, si existen, pero tienen procedencia humana (o su elemento central es que hay algo humano por en medio), hasta las hadas (que son fantasmas de niños), o los monstruos esos que proceden de las violaciones (no hay hadas, hombres lobos, vampiros tal y como los conocemos). Como he dicho antes, es Antroprocéntrico. Los magos no se parecen ni en concepto ni en agrupación social al Mago de MdT. De hecho, el pj mago es lo más parecido que encuentras al MdT, y no se parecen en nada. Donde MdT todo gira en torno a no-humanos, aunque de procedencia humana, aquí gira en torno a humanos. De hecho, el mayor monstruo en el juego son los propios humanos y lo que generan.

    -El Dresden no se parece en nada al juego. Fuera de un juego de fantasía en la actualidad. Dresden es más bien un MdT con un sistema FATE mucho más de mi gusto que el de MdT.

    un saludo

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    1. Bienvenido y gracias por tan buenos comentarios señor Gilen :-)

      Sin duda has dado en el clavo "Mi recomendación es acercarte el juego por las partidas, no por el manual." pero que pasa cuando el master no consigue captar la esencia del juego para plasmarla en la mesa? Si recordamos un poco y a mi no me falla la memoria este juego salió en la recta final del punto álgido de MdT así que veo normal que muchos cayeran en el posible error.

      Otro aspecto que has clavado es los suplementos, que aportan posiblemente lo que le pudiera faltar al juego. El Instantáneas fue una revolución en su momento y casi todas sus partidas se convirtieron en míticos roles en vivo (no se si alguien más se acordará).

      Insisto, gracias por comentar y espero leerte más por aquí :-)

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