viernes, 6 de abril de 2012

Luz sobre Reglas en Tinieblas - MdT



Vuelvo con un artículo que espero que para tod@as aquell@s que lo lean y se lo descarguen, sea de su agrado, pero esta vez con cierto cariño especial.


Hace 20 años el Mundo se hizo más Tenebroso cuando una publicación diferente arribó a nuestro país desde EEUU en forma de un juego en el que interpretabas a criaturas que, habitualmente, en otros juegos se las había combatido como seres malignos o antagonistas peligrosos y poderosos, más dignos de una historia de terror (un entorno de Ravenloft, por ejemplo) que de un juego de rol convencional (hasta la fecha).

Y, como novedad, el Mundo se Oscureció para todos de forma satisfactoria, haciéndo disfrutar a una enorme cantidad de jugadores y consumidores de este producto (en sus diferentes variantes, con más conversos de un par de líneas de las mismas que del resto -Vampiros y Hombres Lobo campaban por doquier, mientras que Magos, Hadas y Fantasmas quedaban relegados a un segundo, o incluso tercer, plano-) con un trasfondo de juego y un sistema completamente nuevos, lo que en aquella época creó a muchos críticos para dicho juego, pero también a muchos fieles conversos que disfrutaron como nadie con este fresco viento rolero.


Tanto sería así, que poco tiempo después comenzaron a surgir los Rol En Vivo del Mundo de Tinieblas (particularmente Vampiro, y de forma más marginal Hombre Lobo) a raiz de este movimiento masivo de roleros, que disfrutaron tanto sobre la mesa de un grupo de amigos como de interactuar de forma teatral en las calles de su ciudades con otras decenas de jugadores desconocidos, hasta entonces, como ellos, con los que establecieron nuevos lazos en los que compartían gusto y afición por algo como aquello.

Mundo de Tinieblas había llegado para quedarse.

A lo largo de estos 20 años, Mundo de Tinieblas ha crecido, evolucionado, diversificado sus huestes entre vampiros, hombres lobo, magos, hadas, fantasmas, momias, espíritus, vampiros de oriente, hengeyokai, hadas orientales, cazadores, parientes, cambiaformas, inquisidores, agentes del gobierno, mediums, hechiceros, custodios, resucitados, encantados, dauntain, cazadores exaltados, demonios, orfeos, edad oscura, edad victoriana, el año del cazador, el año del aliado, el año de las revelaciones, el año del escarabajo, la hora del juicio...

...y al estar tan saturado de manuales, los consumidores consideraron que había llegado el momento en que debía "morir", por así decirlo, puesto que era un entorno inagotable de información que quizá había pecado de abundancia en "ayudas informativas" (posiblemente, algunas de ellas, no tan necesarias, además de encontrar -en mi caso-, varias erratas -que incluiré más adelante- y falta de material en inglés que sí podría ser más interesante) en lugar de ofertar aventuras, módulos y campañas que saciasen el ansia de acción de los roleros Tenebrosos.

Así pues, Mundo de Tinieblas entró en una época de oscuridad absoluta, y se marchitó, dando paso a un Nuevo Mundo de Tinieblas que... cómo decirlo suavemente... apestaba.

Pero, como no está muerto lo que yace eternamente, parece que La Factoría decidió darle hace poco tiempo un nuevo empuje al Viejo Mundo de Tinieblas, rescatando así el material que tanto llegó a fascinar a muchos roleros españoles, para llegar hasta aquellos que no pudieron disfrutarlo en sus propias manos, y así, este artículo es un homenaje a ese Viejo Mundo que, como puede verse, no estaba tan muerto como parecía.

Aquí podreis encontrar, sobre todo, modificaciones a algunas de las reglas que el Viejo Mundo de Tinieblas utilizaba para hacerlas más interesantes, un nuevo enfoque de cómo construir PNJs para que sean más sencillos de preparar, leer y manejar por los Narradores, pequeñas disertaciones sobre el equilibrio entre Niveles de Poderes de diferentes seres sobrenaturales (hubo un pequeño intento en Factor Kaos al respecto, pero quizá no quedó muy bien planteado), nuevos usos para la Magia de Sangre o Taumaturgia... en PNJs diferentes a los Cainitas, e incluso una relación sobre cómo se puede conseguir que una Dificultad de 10 en una tirada pueda hacerse más asequible en su manejo (aunque no por ello más sencilla de alcanzar).

Que las Tinieblas os envuelvan, y que disfruteis de este artículo tanto como yo lo he hecho escribiéndolo.



¡¡Tenebrosos saludos!!

4 comentarios:

  1. Una ayuda muy interesante.

    La verdad pensando friamente creo que pocos directores o mesas de juego no podrán decir que no han añadido reglas caseras a este mundo ya que se prestaba muy bien a ello. A esto le añades, a veces, la falta de reglas en algunas cuestiones o la profundidad de las mismas convertían a MdT en un juego diferente según con quien lo jugaras con sus cosas buenas y sus cosas malas.

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  2. A mi el sistema de MDT que más me gusta es el último. Sencillo y no te comes mucho la cabeza

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  3. Yo me quedo con él tal como está, ya bastante se puede tunear a los pjs y combear para que puedan hacer cosas pero ahí quedan para quien le resulte útil.

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    1. Weno. Las posibilidades de algunas opciones son para ayudar a manejar menos datos sobre PNJs al Narrador, como es resumir los Rasgos de Atributos y Habilidades. Espero que quien lo utilice le encuentre una buena aplicación.

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