lunes, 26 de marzo de 2012

MidNight - La Era de La Sombra


Nuevamente, saludos a todos los Bloggeros y visitantes de El Círculo de Zerom.

Esta vez no vengo a traeros un módulo o una ayuda para ningún juego, sino a hacer un pequeño análisis crítico sobre un juego que me ha llenado mucho en los últimos años, y que me ha dado muy buenos momentos.

Se trata de MidNight: La Era de La Sombra, basado en el sistema OGL D20 que se publicó con la llegada de D &D 3.0 y que dio lugar a gran cantidad de juegos basados en todo o en parte en dicho sistema.

Quizá el hecho de que se trate del Sistema D20 sea un lastre para que algunas personas puedan hacer una observación negativa de dicho juego, pero como yo suelo decir, no se trata del sistema, sino de la ambientación y quien la lleva a la mesa de juego.

Al margen de este tipo de críticas, voy a meterme de lleno en el juego.


Era de La Sombra. Cuarta Era del Mundo y 100 años ya pasados desde la Conquista del Continente de Eren por las Fuerzas del Dios de La Sombra. Desde la Ruptura del Mundo, Izrador se ha ido extendiendo desde el Norte como una infección incurable en las raices del mundo y sus habitantes, corrompiendo las mismas razas libres que existieron antes de su Caída al Plano Mortal. Los pueblos libres, las antiguas fatas ahora desprovistas de gran parte de su poder, al haber perdido su conexión espiritual con los dioses que poblaron el mundo de las mismas, así como los hombres que llegaron desde distintas partes del mundo desconocido, fueron sacudidos por el cataclismo causado por la llegada de La Sombra, y pasó mucho tiempo hasta que descubrieron cómo había afectado aquel hecho y qué fue lo que lo provocó, hasta descubrir los profundos cambios que causó en el mundo y también los producidos en la esfera espiritual del mismo, tanto entre los vivos como en los muertos.


El juego comienza, como he dicho antes, casi 10000 años después de la Llegada de La Sombra al Mundo de Aryth, enterrado su espíritu divino en agónico estado de muerte en vida, en las tierras del norte helado del continente de Eren. La influencia lenta y constante del Espíritu Divino corrompiendo el mundo, en los primeros años a través de la corrupción de algunas Razas Antiguas para convertirlas en sus siervas, además de provocar una Separación absoluta de la Influencia Divina de los Antiguos Dioses (a los que ahora los Elfos conocen como Los Olvidados) con las razas mortales, llevó a varias eras de guerra y rechazo de las fuerzas de este Dios, así como una reorganización de incluso la propia Magia que se puede utilizar en el mundo. Con el paso del tiempo y las derrotas por parte de Los Pueblos Libres, La Sombra comenzó a utilizar un método más sutil para conquistar el mundo, a través de la corrupción de las almas, adoptando siervos a los que convertir en sus Sacerdotes, conocidos después de los siglos como Los Legados, criaturas que utilizaban la Magia Divina como antaño, pero al servicio de un Dios Oscuro y terrible. La Magia de Aryth, habiendo sufrido un golpe terrible en el tejido arcano y divino, comenzó a despertar y practicarse de una forma diferente, anclándose en el espíritu inmortal de los seres vivos, del cual ahora extraería su poder, adoptando entre sus nuevos practicantes el nombre de Magia Canalizada.

No son pocos los cambios que la Caída de La Sombra provocaron de forma dramática en el mundo, entre ellos la alteración de la misma naturaleza de las Fatas Ancestrales, los antiguos pobladores sobrenaturales del mundo que perdieron una gran parte de su poder, convirtiéndose en lo que actualmente se puede conocer como Elfos, Enanos, Medianos, Gigantes y Gnomos, entre otros, incluyendo también razas mestizas.

Y el peor de todos ellos llegó cuando la conquista del Continente llegó gracias a la corrupción de sus habitantes desde sus corazones, desesperanzados por verse apartado de sus dioses y las formas antiguas del mundo, gracias a la conquista del alma de los pueblos, y la inserción de los Legados, apoyados no sólo por los Orcos, los Elegidos de Izrador, sino también por los propios hombres que se volvieron contra sus hermanos para adorar a un Dios que, aunque tenebroso, sí respondía a sus plegarias.

Así, en la Cuarta Era del Mundo tras la Ruptura, 100 años después de su inicio, los Pueblos Libres han sido aplastados por el dominio de Izrador y sus huestes.



Las ciudades, pueblos y villas han sido aisladas unas de otras.
Las muestras de cultura escrita han sido arrasadas, dejando a un pueblo ignorante y carente de tradición al que someter sería mucho más sencillo al perder esos valores que lo mantenían unido y con una identidad.
Portar armas o tener cualquier obra escrita o pictórica es considerado infringir la ley con pena de muerte.
Pertenecer a una raza que no sea la humana, sujeta a esclavitud, es causa de pena de muerte, y todas las Razas de las Antiguas Fatas son cazadas para tratar de exterminarlas, convertidas en leyendas lejanas que no sirven sino para intimidar a los supervivientes de entre las razas de los hombres.
Y, ante todo, la Magia Canalizada es anatema, también penada con la pena de muerte o incluso la desaparición de su usuario para no volverlo a ver.

Este es el Mundo de MidNight.

Esta es la Era de La Sombra.


LOS HÉROES

Por supuesto, en este oscuro mundo, la heroicidad es algo que intenta ser aplastado para no enardecer los corazones desesperados con furia para la lucha.
Las huestes enemigas de Orcos y Humanos siervos y Legados de Izrador patrullan lugares poblados y caminos, y ejércitos se dirigen a someter las zonas del mundo donde aún existe una mínima resistencia desesperada, que día a día va cediendo terreno.

Y, en tan sufrida situación, el propio Espíritu del Mundo parece haber despertado para responder, eligiendo a sus Campeones entre los supervivientes de la Era de La Sombra.
Los Elegidos descubren unos poderes en su espíritu que les permiten realizar proezas impensables para el habitante común, aumentando dichos poderes conforme los Héroes aumentan su experiencia y conocimiento, luchando una guerra encubierta para llevar pequeños retazos de esperanza a los pocos a los que puedan ayudar para sobrevivir y tratar de resistir a La Sombra.

Estos poderes, llamados Las Sendas Heróicas, plantean una ayuda fundamental en un mundo en el que la magia es mucho más débil que en otros entornos más comunes de fantasía medieval, además del hecho de que los propios conjuros y tesoros mágicos son más un lastre que una bendición, ya que los Legados, los Sacerdotes de La Sombra, tienen la especial capacidad de detectar la Magia Canalizada a través de unos siervos sobrenaturales llamados Astiraxes, formados de pura esencia mágica, que poseen a animales de diferentes tipos y sirven a los Sacerdotes como "Familiares", guiándoles hacia las fuentes Arcanas que podrían suponer una amenaza a La Sombra.


Así, los héroes, de entre los que se hallan miembros humanos de tres etnias diferentes (norteños honorables y fieros, sureños sofisticados, jinetes sin par, y mestizos de las otras dos etnias, la nueva estirpe humana, más adaptable que las anteriores, con un futuro que labrarse y una tradición que ganar), deben ser capaces de sobrevivir a la tiranía y moverse en secreto para cumplir objetivos que ayuden a sobrellevar esta existencia, además de posibilitar un pequeño amago de esperanza a las etnias esclavizadas.
También es posible jugar con una de las Fatas, razas puras o mixtas, que han de tener un cuidado especial en moverse entre los humanos y orcos de La Sombra,
ya que su presencia es una flagrante violación de la ley con consecuencias letales, siendo un aliciente adicional para la rebelión y la lucha.


FINALIZANDO

Así pues, este entorno de juego, tal y como a mí me cautivó como una nueva y enriquecedora posibilidad de jugar en un trasfondo maduro en el que los héroes no sólo deben ser héroes por su carácter sino por la forma de llevar la esperanza a un mundo desolado, promete poseer un atractivo fascinante para aquellos jugadores y DJ que deseen embarcarse en él y disfrutar de experiencias diferentes a la hora de interpretar a un Héroe con la necesidad de serlo, no sólo por sí mismo, sino por el mundo que le rodea.
Pronto podré reseñar otros títulos de esta colección, para que aquellas personas que empiecen a interesarse sepan que existe una gran variedad de ayudas de gran utilidad que pueden llevar a crear una magnífica campaña digna de una gran novela.

Que La Sombra no os alcance, y que la Senda del Héroe llame a vuestro corazón.


P.D.: Con cariño para esos momentos en que Cuorin Dehelander, Grumsh Almansi, Missa Rhadamen, Pik y Pot Saquillo, Groy Maen, Anuk Rahad, Alsan Berk, Vedren Jörgen y el resto de los aliados en la Rebelión contra La Sombra convirtieron muchas de mis tardes en una verdadera novela viva en movimiento. Esos momentos fueron mi inspiración para comenzar a escribir una novela sobre MidNight, La Era de La Sombra, que en un futuro quizá convierta en una pequeña publicación para que otras personas podais disfrutar con el mismo cariño leyéndola que yo escribiéndola.
Hasta la próxima reseña.

12 comentarios:

  1. Una buena reseña sobre un escenario que por más veces que lo veía de pasada no me llamaba mucho la atención la verdad. Supongo que más que nada porque pensaba que un plano más en la maravillosa yuxtaposición planar...

    Habrá que mirarlo con otros ojos y poder opinar :-)

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  2. Muy interesante. Ya son muchos los que me han dado una buena opinión de esta ambientación. Habrá que echarle un vistazo.

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  3. A nosotros nos duró poco en mesa. Llegamos a comprar lo poco que salió en castellano y además el Fury of Shadows, la famosa caja campaña, pero después de La Corona de las Sombras y de que todo el grupo fuera destruido casi como si de un chasquido de dedos se tratara, la gente dijo que no jugaba, cosa lógica porque ver cómo todo tu esfuerzo se va al garete al final de la aventura no suele sentar bien. Todo el grupo fue aniquilado con un solo conjuro, así tal cual (no diré más para no hacer spoilers).

    Es una gran ambientación sobre todo para másters que tienen ganas de hacer sufrir a sus jugadores o de jugadores que lleven pjs con la clara idea de que no podrán cambiar las cosas. La ambientación no está pensada para que el dios oscuro pueda ser evitado o expulsado, de modo que habrán de conformarse con pequeñas victorias a muy alto precio y que afectarán como una picadura de mosquito a un elefante.

    Buena reseña.

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    1. Yo sólo puedo darte mi experiencia como Director de Juego para este juego, y es que fui capaz de hacer una campaña con una media estable de seis jugadores (entre ellos 1 gnomo pícaro Sombra, 1 humano Dornita transmutado a elfiano Bárbaro Bestia, 1 humano Sarcosano Canalizador Aprendiz de Sahi, 1 humano Ereño Defensor Guardián, 1 humano Ereño Guerrero-Herrero Vástago de Acero, 1 Erunsil Explorador Sangre Erunsil Fiel, 1 humana Dornita Exploradora Sanadora).

      La campaña duró casi 1 año, y antes de La Corona de La Sombra mi grupo jugó la MiniAventura de Kolhn del libro, además de una aventura que les hice en Nalford, donde viajaron al pasado 100 años atrás durante unos días a través de la maldición de la Ciudad Perdida, para después empezar la Corona de La Sombra (donde, he de decir, que en el viaje les metí al menos de 6 a 9 miniaventuras en las que conocieron muchos PNJs, lugares y pequeños secretos de Eren), luego viajar hacia el norte hacia las montañas más allá de las regiones de hielo de los Elfos Blancos, hasta un valle donde jugaron una versión de Expedición al Castillo Ravenloft, y desde allí volver hacia el sur y hacer un viaje de regreso a la inversa de la Corona con un regalo de la Reina Bruja a los Enanos... pero la campaña se quedó ahí, inconclusa, con unas situaciones bastante interesantes.

      Baste decir que mis PJs se quedaron en niveles 11-14, habiendose retirado uno de ellos, muerto otro y entrado al grupo dos más, y creo que ha sido uno de los juegos que más madurez de jugador ha otorgado a algunos jugadores, mientras que a otros les ha hecho revelar su carácter inmaduro en cuanto a los juegos de rol en los que la temática fantástica medieval queda sustituida por un juego crudo, duro y de tintes muy oscuros en el que hay que ser un verdadero héroe y saber sobrevivir sin liar la traca.

      Así que, personalmente, aunque comprendo que el juego de pie a que los jugadores mueran como cochinillos, dando un poco de manga al juego y al entorno, sin quitarle su "oscurantismo" y su dureza, se pueden lograr unas campañas épicas que motiven a los PJs a ser verdaderos héroes.

      Mi experiencia, hasta la fecha, ha sido inmejorable y llena de buenos recuerdos.

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  4. Jamás disfruté tanto traduciendo un manual. Y fue una pena que Wizards se metiese en la 3.5 sin previo aviso a las editoriales que sacaban material propio. Esto ocasionó que FFG detuviese su línea de Midnight, y en Devir también se detuvo la línea de Midnight hasta ver qué hacia FFG. Luego la cosa se enfrió y ya no se retomó en castellano. Aunque llegué a traducir el Fury of Shadow, Under the Shadow y Against The Shadow, fue una pena que parasemos la línea tras publicar la Corona de la Sombra.
    De todas maneras, la edición en castellano es mejor que la americana, ya que Zamarreño aceptó la propuesta de combinar la 2°ed americana con añadidos de Against The shadow y web enhancements, con lo que resultó un básico con más material adicional.
    Me trae muchos recuerdos leer tu estupenda reseña. :-)

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    1. Qué comentario con más fundamento Verzobias!

      Gracias por compartir estas anécdotas con nosotros :-)

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    2. Espero que esto que te envíe sea una alegría para tí:

      http://darknessfalls.leaderdesslok.com/index.htm
      (Web con todos los datos y reglas de juego en inglés compilados de utilidad para crear cualquier PJ o PNJ digno de jugar en MidNight, incluyendo DOTES, MAGIA, CLASES DE PRESTIGIO, etc. de todos los manuales publicados)

      http://www.everyoneweb.es/Midnight/
      (Web como la anterior, pero habiendo traducido -por mi mano en su 85%- muchos de los contenidos de la anterior página, creada en un formato similar)

      Y coincido como tú en que la edición segunda del juego, con reglas 3.5 fue realmente buena, además de que en Español me agradó muchísimo tenerla en las manos y poder dirigirla durante tanto tiempo sin parar.

      Voto SUPER positivo de mi parte a este juego, que además me inspiró a empezar a escribir una novela, de la que llevo 118 páginas, inspirada integramente en la ambientación de MidNight. Quizá pronto empiece a colgar minicapítulos para que los leais y me deis vuestra opinión sobre si continuarla y terminar escribiendo un libro con ella.

      ¡¡SALUDOS!!

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    3. Saludos a todos. Necesito su ayuda. Sucede que en mi país sólo pude conseguir el escenario de campaña y siervos de la sombra, llevo muchísimo tiempo intentando hacerme de la corona de la sombra. Daba por muerto el tema, pero grata sorpresa la mía cuando me topo con este foro (todos los anteriores son mínimo de hace 5 años). Quisiera saber si alguno de Uds. tiene las aventuras en castellano, y si podía contribuir conmigo para así poder iniciar una campaña en esta parte del mundo. Gracias de antemano.

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    4. El tema de las descargas desde que cerraron megaupload esta jodido, además últimamente todo cuesta el triple encontrarlo...

      Yo no puedo ayudarte, pero si puedo recomendarte que visites esta web http://www.proyectorpg.com.ar/ a ver si Varda lo tiene aunque sea en ingles.

      Gracias por comentar y estate atento a ver si alguien más puede responderte.

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  5. Juegazo sólo apto para jugadores y narradores que maduros que sepan afrontar un escenario tan mortífero y decadente... y en el que vivir un día más es toda una aventura.

    A este juego le estuve haciendo seguimiento desde que lo anunciaron en inglés, pues su trasfondo me encantó desde un primer momento... y de hecho, fue una fuerte base de inspiración para Taura, ya que en un principio Taura iba a ser nuestro Midnight para las partiditas de los domingos... pero claro, con el tiempo las ideas originales van madurando y cambiando, de modo que al final sólo se mantuvo el guiño a este juego con la Edad Oscura que se produce tras la brecha ;-)

    Muy interesantes los enlaces Nowe!!

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  6. Como ya le comenté a Argéntea, este juego no es apto para personas inmaduras que se tomen los conflictos entre Personajes como algo personal o ajeno al juego.

    Te expongo un caso que me sucedió a mí brevemente.

    En una aventura que requería sangre de una criatura de origen celestial y el sacrificio de mucha energía espiritual o mágica para un ritual de enormes beneficios en el entorno de campaña, resulta que había un PJ femenino que estaba embarazada de un SemiCelestial (daría a luz gemelos aasimar). Bueno, pues el Canalizador Aprendiz de Sahi del grupo de PJs era el único que, gracias a un consejero Caransil de la Reina Bruja que había examinado el ritual y le comentó los peligros que implicaba, como la posible muerte del realizador del ritual así como del poseedor de dicha sangre, el Sahi decidió no revelar la información al grupo hasta que lo considerase oportuno, porque era una carga muy pesada y porque quería rebuscar todas las alternativas posibles antes de recurrir a esa tan desesperada que era sacrificar a esos niños.

    Pues bien, el resto de los PJs lo estuvo acosando con que sabía cosas que ellos no y querían que las revelase (puesto que me había reunido con el jugador en privado en una sesión previa -fíjate si a veces los jugadores son inmaduros-), a lo que él se callaba como un campeón. Utilizaron incluso el fuera de juego para que un Gnomo con Senda Mentalista se metiese en sus pensamientos, a lo que él usó su magia para borrarle lo que había visto e imponerle un Geas que si volvía a intentarlo se iba a ver reducido mentalmente a la edad de piedra, por espabilado. Entonces el grupo de jugadores se rebotó como si fuese algo personal, y empezaron a llamar al PJ y al jugador Manipulador.

    Finalmente, se enteraron de la movida cuando apareció el padre de los gemelos y se sacrificó a sí mismo, gracias a una invocación delante de un portal abierto en el área de la aventura, que atraía y expulsaba criaturas Ajenas dentro del mundo de Aryth (Eredane, donde se desarrolla el juego), y bombearon al jugador sin piedad -en concreto dos jugadores, porque el resto comprendió su postura, aunque dentro de juego no la compartiesen, como expresaron a través de sus PJs-.

    Desde entonces, cada vez que se hace un PJ en cualquier juego, lo llaman Manipulador a la primera de cambio a la mínima que intenta hacer por su cuenta, cosa que a mí me jode porque teniendo en cuenta la ambientación de MidNight, son necesarios sacrificios a veces para un bien mayor, y aquí el Alineamiento, aunque define bien a un PJ, a veces es necesario sobrepasarlo en algunos aspectos si se quiere lograr algo para retrasar o entretener el avance de La Sombra.

    Asi puedes ver cómo hay gente que realmente comprende el entorno, y gente que piensa que es un rasca y pica más de otro Plano para D&D, lo que está MUY lejos de la realidad.

    Por cierto, de nada por lo de los enlaces.

    Espero seguir aportando cosas nuevas a esta Reseña, con artículos incluidos.

    CHAO!!!

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  7. Un pequeño apunte quisquilloso que he visto en el menú de "Reseñas D&D": Midnight no pertenece a AD&D, sino a 3.x ;)

    Por cierto, a mi me mola mucho la ambientación de Midnight aunque nunca he podido jugarla.

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